Table des matières

Les Bâtiments

Il y a plusieurs sortes de bâtiments. Ces structures, souvent destructibles, sont autant de prises de guerre stratégiques que vous pourrez faire. Chaque bâtiment a ses propres caractéristiques et sa propre fonction. Vous pourrez construire certains bâtiments avec vos Sapeurs, tandis que d'autres ne pourront être initialisés que par les chefs d’Armée ou encore dans le cadre de scenarii.

La réparation des bâtiments n’est possible par les Sapeurs et les membres du Génie équipé du bon outillage.

Tous les bâtiments ont au moins un point en commun : ils ne sont constructibles que sur des plateaux rocheux.

Les Palais et Colonies contiennent un magasinier pour effectuer vos achats. L'accès au magasinier est impossible si le bâtiments a moins de 75% de ses PV_Max.

Les attaques sont possible depuis un bâtiment vers l'extérieur. L'attaquant est alors considéré comme se trouvant au centre du bâtiment.
En revanche, pour les attaques de l'extérieur vers l'intérieur d'un bâtiment, elles seront considéré comme étant réalisé au CaC si l'attaquant est au contacte du bâtiment.

Les soldats morts réapparaissent au hasard dans les Palais ou Colonies de leur camp. Cependant la réapparition ne peut se faire que dans un bâtiment situé à plus de 20 cases du lieu de la capture.


Liste des Bâtiments sur la carte principale :

Taille
(en
cases)
Protec
du
batiment
PV du
Bâtiment
Récup Percep
tion
Att_dist Att_càc Def_dist Def_càc Prix de la construction
Palais 5×5 5 1000
(100)
+3 +4 +25% -25% +20% -20% 4000
Colonie 3×3 3 500
(50)
+2 +2 +20% -25% +15% -20% 1500
Raffinerie 3×3 1 500
(50)
- - - - - - 400
Tour de Guet 1 ? 30
(3)
- +5 -25% -100% +15% +15% 10
Piste d'atterrissage 1 1 50
(5)
- - -30% -30% -30% -30% 200
Tourelle 1 1 100
(20)
Impossible de pénétrer dans ce bâtiment 200
Pont 1 1 100
(10)
- - - - - - 50
Pancarte1) 1 0 20 - - - - - - 25
Ville Neutre - - - Voir détail des différents bâtiments ci-dessous -
Sietch 1 ? 300 +2 +3 +20% -25% +15% -20% -
Piège à vent 1 ? 300 - - - - - - -
Centre de Recherches 3×3 ? 300 - - - - - - -
Ruine2) 1 5 50 - - - - - - -


Entre parenthèse, le nombre de PV du bâtiment lors de sa construction.

Palais

Le Palais est la base principale de la Maison. Les défenses offertes par ces bâtiments sont très avantageuses pour les combats au tir mais ne permettent pas le combat au corps à corps. Les senseurs puissants des palais permettent de voir arriver d’assez loin les troupes en mode furtivité.

Colonie

est une implantation destinée à créer les conditions adéquates pour faire prospérer les colons civils. Les troupes y sont recrutables ainsi que le matériel achetable. Les combats à distance y sont favorisés côté défenseur tandis que les combats au corps le sont pour les assaillants.

Raffineries

Les Raffineries permettent le respawn des Moissonneuses, en plus des Colonies et Palais. Seule les Moissonneuses peuvent y entrer, et elles y disposent d'un magasinier.
Les différentes Raffineries sont reliées entre elles par un réseau de transport identique à celui des Astroports.
Les Raffineries peuvent être capturés par des Moissonneuses ennemis. En revanche, vue la valeur de prestige et financière d'une raffinerie, toute destruction d'une raffinerie retire 20.000 points CHOM à la maison qui commet le destruction.
La destruction reste donc possible si besoin de contrôler une zone ou de déplacer le point de respaws moyennant une pénalité de 20.000 points CHOM.

Tours de guet

sont des structures permettant d’améliorer les capacités sensorielles des infanteries. Leur construction nécessite la compétence Génie Civil.
Voir détail des règles de construction.

Piste d'atterrissage

Il s'agit de bâtiments permettant de Voyager entre eux, et en liaison avec les Colonies et Palais.
Il peut contenir plusieurs unités en même temps.

Tourelle

Il s'agit d'un bâtiment de défense automatique à grande porté.
Les tourelles tirent automatiquement sur tout ennemis approchant à moins de 10 lieux une fois par jours (en moyenne toutes les 23h) et occasionne 8D3 de dommage contre tout type de cible.

Ponts

sont des structures permettant de traverser les crevasses. Leur destruction ne peut servir à rien d’autre qu’à un intérêt stratégique.

Pancartes

Le constructeur peut y écrire le message de son choix qui sera lisible par tous.
Il s'agit du seul bâtiment construit avec la totalité de ses PV.
Les pancartes disparaissent au bout de 20 jours.
Elles sont inattaquables et il est possible de marcher sur les cases où elles se trouvent.

Villes neutres

Les villes neutres sont des objectifs militaires de premier ordre. Ils permettent d'accroître l'influence d'une Maison et de mener à bien des opérations de propagande auprès de la population civile, ce qui favorise grandement le contrôle d'Arrakis.
Il n'existe qu'une seule ville neutre par théâtre d'opération comprenant 3 quartiers.
Conquérir une ville neutre pourrait se résumer en une vaste opération de capture de drapeau. La Maison qui possède le drapeau pendant un certain temps remporte sa part de victoire de ville neutre.

Les villes neutres sont régies suivant des règles très spéciales.

1. Vue de l'extérieur, chaque quartier correspond à un bâtiment de 7*7 cases.
A l'intérieur, la taille est variable.
L'accès à la ville neutre coûtera 5Pm à l'unité qui décidera d'y rentrer ou d'en sortir.
Il n'y a alors pas de tour de convalescence.

2. Le drapeau.
Il existe 3 drapeaux, d'une seule case, constructible uniquement par un membre de l'Escouade Urbaine ou par un Sapeur.

Ce bâtiment possède 200PV, et 3 de protection et est irréparable.
Ce bâtiment possède une récupération de PV calculée selon la formule :
(Nb_unités_meme_camp - Nb_unités_camps_ennemis)/(Nb_unité_total)*10
NB : La récupération peut parfaitement être négative si une ville est occupée majoritairement par l'ennemi.

Chaque quartier appartient au camps ayant construit le drapeaux. S'il n'y a pas de drapeau, le quartier est neutre.
Chaque nuit, la possession des quartiers rapporte des Solaris aux Maisons. Le gains est de [(total_pv_drapeaux / 10) x nb_drapeau] solaris, versé sur le compte de l'escouade financière.
Exemple :
1 drapeau à 150 PV rapporte (150/10) = 15 solaris par jour
1 drapeau à 150 PV et un 2° à 100 PV rapporte : (150+100) /10 x 2 = 50 solaris par jours

Note : le drapeau est construit à seulement 10% de ses PV_max.

3. Magasinier : des magasiniers (sans clone et sans armes) sont présents dans la ville. Ils sont accessible uniquement au camp contrôlant le quartier, donc s'il y a un drapeau.

4. Les unités de Level Tech III, ainsi que l'ensemble des machines et véhicules ne peuvent pas rentrer dans une ville neutre.

Les unités habituées à utiliser la furtivité savent au mieux exploiter les zones d'ombre des bâtiments et les recoins des souterrains pour se dissimuler. La Furtivité reste donc pleinement possible à l'intérieur des villes neutres et des couloirs sombres les reliant.

Par ailleurs, les villes étant des bâtiments civils, elles ne disposent pas de senseurs perfectionnés et ne détectent donc pas la furtivité à l'extérieur.

Les villes neutre sont indestructibles.

Sietch

sont les lieux d’habitat des Fremens non affilié. Ces grottes et cavernes cachées dans la roche sont destructibles comme n’importe quel bâtiment, mais ceci n’apportera rien d’autre que du ressentiment de la part des Fremens. Si un Sietch est détruit, sans doute assez rapidement un autre le remplacera. Par ailleurs certains Sietch sont très bien camouflés et il serait étonnant que certains ne se dévoilent pas du jour au lendemain.

Pièges à vent


Centres de Recherches

sont des bâtiments qui seront construits épisodiquement selon les scénarii proposés. En fonction de ces même scénarii, leur capture, destruction, ou défense rapportera des points de victoire, des points d’upgrade technologique ou de commerce.

Ruines

Lors de la destruction d'un batiment, chaque case de l'ancien batiment est remplacé par des ruines. Les ruines peuvent à leur tour être détruite.
Les Bâtiments n'occupant qu'une case ne créent pas de ruine lors de leur destruction, ainsi que les Chantiers.

Liste des Bâtiments des villes neutres

Taille
(en
cases)
PV du
Bâtiment
Récup Percep
tion
Protec PM Portée Att_dist Att_càc Def_dist Def_càc
Bunker 1 50 +1 -2 +1 / / -100% / +80% /
Centre de Construction 1 50 / / / / / / +20% -20% /
Faubourgs 1 50 / / / / / / / +10% -10%
Magasin 1 50 +1 -1 / / / / / +10% /
Maison 1 50 / / / / / +10% / +10% -20%
Piège à vent 1 50 / -1 / / / -30% / / +20%
Place du Marché 1 50 / / / / / +20% +20% -50% /
Remparts 1 50 -1 +1 / -1 +1 +10% -100% -30% +40%


Stade
9 50 / +1 / / / -10% -10% +20% /
Taverne 1 50 +1 / / -1 -1 -10% / +30% -20%
Vieille Ville 1 50 / -1 / -1 -1 -30% / +50% +10%


Règles de construction

Seuls les sapeurs peuvent initialiser la construction des bâtiments, à l'exception de la Piste d'atterrissage qui peut également être initialisée par un chef d'escouade ou une Larme Sacrée, à condition de posséder la compétence Génie Civil.
La construction a un prix et peut être soit instantanée, soit demander des actions “participer à la construction”. L'action coûte 10PA.
Seuls les terrains plateau rocheux sont constructibles.
Il n'est pas possible de construire si une unité ou un bâtiment se trouve dans la zone de construction.
Un bâtiment est construit avec seulement 10% de ses PVmax.

Durée de construction des bâtiments disponibles

- Palais : 70 actions
- Colonie : 30 actions
- Raffinerie : 15 actions
- Piste d'atterrissage : 3 actions
- La construction des autres bâtiments est immédiate.

Pour construire un bâtiment ayant une durée de construction, il faut, une fois le chantier posé effectuer des actions “participer à la construction”. Cette action coûte 10PA, et il faut en effectuer autant que la durée de construction. Cette action spéciale est disponible à toutes les unités ayant la capacité “génie civile”.
A la place du bâtiment à construire, un chantier apparaît. Le chantier a 50PV. Plusieurs unités peuvent entrer et sortir dans un chantier, mais ces derniers possèdent une capacité limitée à 10 unités pour les petits chantiers (Astroports, Colonies et Raffineries) et de 25 unités pour les grands chantiers (Palais). Lors d'une action “participer à la construction”, l'unité subira une tare qui l'empêchera de bouger.
Le paiement du bâtiment se fait à la pose du chantier.


Caractéristiques des chantiers de construction :
50 PV, protec 2.
Pas de modificateurs particuliers sur les occupants.

Une fois que l'état des travaux a atteint son maximum, les fondations sont terminées et le chantier est remplacé par le vrai bâtiment, livré avec 10% de ses PV_max.

Si un chantier venait à être détruit, tout serait à refaire, et les solaris dépensés sont définitivement perdus.

- La réparation rapporte 1 PC à chaque jet réussi.

Distance minimum entre bâtiments

Une distance minimum est a respecter entre certains bâtiments. Cette distance se calcule de Centre à Centre.

Les réparations

Elles sont uniquement effectuées par les armes CàC suivantes :


Les réparations ne peuvent être effectuées que par les unités disposant de la capacité “Génie Civil”.

1) Ce batiment est construit avec 100% de ses PV et perd 1PV par jour
2) Il faut 2PM pour pouvoir entrer dans ce bâtiment