Les actions spéciales ne bénéficient pas des auras et des améliorations investies dans les %att_càc et % att_dist, sauf celles reposant sur l'utilisation d'une arme.
La compétence Anti-Air d'une arme lui permet de pouvoir faire des dégâts aux unités situées dans le ciel.
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La compétence Anti-Char d'une arme lui permet de pouvoir faire des dégâts aux unités apparentés aux Chars.
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L'unité choisit une case de tir et non plus une unité, dans la portée de l'arme et non la simple visu. L'unité ne peut viser une case située à moins de 4 cases d'elle.
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Pour 5 PA, l'unité change d'étage et peut aller se poser sur une case libre à la verticale sur le sol. Si la case est occupée, elle ne peut pas atterrir. Une unité volante au sol ne peut ni attaquer ni se déplacer.
L'atterrissage ne permet pas de ramasser un objet ou des solaris au sol.
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Il s’agit pour une unité possédant cette action spéciale, d’enclencher une auto destruction ravageuse pour toutes les unités alentour. L’explosion est telle que l’unité est considérée comme capturée quel que soit son nombre de PV, tandis que les unités adjacentes prennent les dégâts correspondants. C’est le dernier ennemi ayant touché l’unité auto-détruite qui sera considéré comme ayant capturé celle-ci.
L’auto destruction coûte à l’unité 10 PA, et 100% de ses PM. Elle disparaît et retourne dans un bâtiment comme lors de n’importe quelle mort et fait 10D3 dégâts à toutes les unités adjacentes.
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Pour 10 PA, l'unité déclenche une série de 3 bombardements si les munitions le permettent (donc 2 si il ne reste que 2 munitions dans le chargeur, 1 si une munition, et déclenchement du bombardement impossible si pas de munition). Le déplacement du bombardement ne consomme pas de PM. Une fois le bombardement terminé, le bombardier dispose de ses PM restant pour bouger.
Pour chacun de ces 3 déplacements possibles, une attaque est faite au sol à la verticale de l'unité attaquante. Chacune de ces attaques fait des dégâts collatéraux.
Les gains de PC et d'XP se font normalement (en tenant compte des collatéraux) sur la première attaque.
En outre chaque unité touchée subira un malus de 15 % en def_dist et 15 % def_càc à son prochain tour.
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Il s’agit pour une unité de faire avancer de force une autre unité et de prendre sa place. Vous pouvez ainsi forcer un passage, en poussant une unité se trouvant sur la case qui vous intéresse. Vous ne pouvez effectuer cette action que si la case sur laquelle vous bousculez l’adversaire est disponible.
Bousculer un personnage du camp adverse lui retirera les PM correspondant au terrain sur lequel vous l’envoyez.
Seules les unités ou véhicules disposant de la capacité Bousculer/Ecraser peuvent bousculer ou écraser une autre unité.
La nature de l'action (Bousculer ou Ecraser) dépend de la catégorie de la cible et de l'unité effectuant l'action.
Il y a trois catégories : Humains, Machines légères et Machines lourdes.
Il est impossible de bousculer une unité de type véhicule.
Bousculer/Ecraser coûte 4 PA + le nombre de PM correspondant à la case sur laquelle vous désirez aller.
Ecraser fait perdre 3D3 à l'unité qui est prise pour cible.
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Il s’agit d’une action spéciale uniquement accessible à certaines unités d’infanterie. Il s’agit pour ces dernières de se lancer à l’attaque d’une cible et de la toucher plus gravement, grâce à un élan pris.
Pour charger, il vous faut de 3 à 4 cases libres entre la cible et votre unité, que les cases vous séparant coûtent chacune 1PM ou 2PM, et qu'aucun obstacle ne vous sépare.
Charger fera se déplacer votre unité directement au contact de la cible. Votre unité effectuera alors autant d’attaque qu’elle peut. A la première attaque, ses dégâts seront majorés de 2, puis à chaque attaque supplémentaire, la majoration sera de 1 dégât supplémentaire.
Ex : Ainsi, si au terme de votre mouvement de charge votre unité peut attaquer 3 fois, elle aura un bonus de +2 à la première attaque, +3 à la seconde attaque et fera +4 dégâts à la troisième attaque. Et ainsi de suite.
La charge utilise tous les PA restant, quelque soit le nombre d'attaques réellement effectuées.
Une charge contre un bâtiment n'occasionnera aucun dommage à celui-ci. En revanche, vous subirez des dégâts en vous écrasant contre le bâtiment.
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Seules les unités disposant de la compétence Construction sont en mesure de construire un bâtiment ou un pont en respectant les règles de construction en vigueur.
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Il s’agit pour les unités capables d’utiliser cette action, de repérer toute unité se trouvant en mode furtif et de les empêcher de repasser en mode furtif avant un certain laps de temps.
Pour 5 PA, l'unité déclenche une vague de contre-espionnage dans sa zone de perception. Toutes les unités qui étaient jusqu'alors en mode furtivité perdent cette furtivité, perdent 1 PV et sont de ce fait dévoilées. Les unités dévoilées subissent en outre une tare de surprise : -5 PA et -5PM pendant 1 tour à partir du prochain tour.
Gains de cette action : 2 PC par unité découverte (limité par la règle des 3 PC max).
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Pour 5 PA, l'unité change d'étage et peut aller à la verticale dans le ciel. Si la case est occupée, elle est placée sur une case adjacente.
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L’unité habilitée à espionner ses adversaires mène une enquête brève qui permet d’obtenir des renseignements cruciaux sur l’état de santé de celui-ci.
Pour 5 PA, l'espion déclenche une action contre un personnage cible. L'action a pour effets d'en dévoiler les caractéristiques (PA restant, PM restant, récupération, PV restants). Les gains d’XP et de PC sont les même que pour n’importe quelle attaque.
Le % de chance de réussir l'action d'espionnage se calcule ainsi :
85% - ( XP cible / 100 ). Les arrondis se font toujours à l'avantage de l'attaquant (on arrondi donc à l'entier inférieur).
Cette action rapporte des PC normalement.
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L'unité habilité fait preuve d'une grande habileté dans la maniement de son arme au corps à corps. Elle effectue une attaque normale au càc avec l'arme dégainée qui lui coutera 2 PA supplémentaires. En échange de ces 2 PA, l'attaque aura des effets collatéraux.
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Il s’agit pour les unités disposant de cette capacité de se fondre dans le paysage. Le seul moyen de détection de la furtivité est d’engager une unité espion qui pourra, grâce à l’action spéciale « contre-espionnage » repérer les unités furtives.
La technique de la furtivité est cependant extrêmement pénible pour qui l’utilise à cause des technologies utilisées.
Le prix de cette furtivité est relativement lourd : Pour activer la furtivité, un personnage devra utiliser 10 PA et se verra retirer 100% de ses PA lors de l'activation. Une unité blessée ne pourra pas devenir furtive et toute perte de PV en mode furtivité désactive celui-ci.
Les scanners des bâtiments (Palais, Colonies) désactivent une fois par jours la furtivité des unités ennemis situées dans leur rayon d'action (fonction de l'investissement dans la banque stratégique.
Par ailleurs, une unité sortant du mode furtivité ne peut pas redevenir furtive pendant 46 heures. De même il est impossible de devenir furtif dans les 46 heures après avoir attaqué. (Gare à vous si vous êtes blessé durant une furtivité ! Vous ne pourrez que fuir si vous voulez survivre !)
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Cette compétence acquise par les unités membres des escouades du Génie et les Sapeurs, comprend la possibilité de participer à la construction dans les chantiers et d'utiliser les outils de réparation des bâtiments.
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Il s’agit d’une attaque spéciale au Corps à Corps que peuvent utiliser certaines unités et servant à infliger de plus lourds dégâts contre leurs adversaires possédant une forte protection.
Ainsi, pour 7 PA, l’unité aura 80% de chance d'infliger 5D3 dégâts sur une unité dont la protection sera réduite à 0 le temps de cette attaque et infligera un bonus de 8 dégâts contre les unités de type chars.
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L’unité habilitée à localiser ses adversaires soudoie la Guilde des navigateurs qui met alors tout en œuvre pour repérer et localiser précisément la cible.
Pour 5 PA et 30 Solaris, l’espion demande la position précise de n’importe quel autre personnage. L’action a 80 % de réussir. Si elle est couronnée de succès, l’espion connaîtra les coordonnées de son adversaire.
Si l'unité est en mode furtif, la probabilité de réussite tombe à 50 %.
L'opération rapporte des XP et PC normalement comme s'il s'agissait d'une attaque.
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Il s’agit pour une infanterie de ne plus se reposer et d’effectuer un mouvement plus long. Cette action très pratique pour les déplacements coûte cependant une énergie non négligeable à l’unité se forçant. La fatigue sera alors symbolisée par une perte de PV.
Chaque action de marche forcée rajoute 1 PM, mais coûte 5 PV et 5 PA.
La “Marche Forcée” est impossible a effectuer lorsque l'on se trouve à l'intérieur d'un bâtiment.
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Il s’agit pour la moissonneuse de récolter de l’Epice sur les terrains du même nom. L’Epice est directement converti en Solaris qui viendront améliorer votre situation financière.
Ainsi pour 10 PA, vous gagnerez 12D3 Solaris et 1 PC ou 2PC. Plus la moisson sera élevée et plus vous aurez de chance de gagner 2PC.
Gain_PC = 1 + solaris_remportés/50
Gain_XP = Dégressif en fonction de l'expérience de la Moissonneuse
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La compétence Pilonnage d'une arme lui permet de pouvoir faire des dégâts supplémentaires aux Bâtiments.
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Il s'agit pour l'unité concernée de forcer les mécanismes de fonctionnement du moteur afin de le mener au delà de 100% de rendement. L'unité gagnera alors en vitesse, au détriment d'une certain épuisement général de l'engin.
Chaque action de post-combustion rajoute 1 PM, mais coûte 5 PV et 5 PA.
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Toute unité pouvant normalement rentrer dans un bâtiment de petite taille (1 case) peut si celui-ci est occupé décider de le prendre d'assaut.
Cette action vaut 10 PA et permet d'expulser les occupants du bâtiment si il y a suffisamment de place à l'extérieur pour les accueillir.
L'action a 70% de chances de réussir, quelque soit le nombre d'unité dans le bâtiment.
Lors d'un assaut réussi, les unités expulsés subissent de petit dommage, et l'auteur de l'assaut gagne 1XP par unité expulsé.
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Il s’agit pour le Mécanicien de procurer des soins à une machine alliée. Grâce à l’utilisation de la bonne vieille Clef Anglaise, vous pouvez ainsi redonner ses points de vie à une machine blessée.
Pour 4 PA, vous pourrez rendre jusqu’à 3D3 PV à l’unité ciblée.
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Consiste pour une unité pouvant effectuer cette action, à préparer et faciliter la destruction d'un bâtiment adverse en le sabotant partiellement, puis en défendant le sabotage effectué.
Pour 10 PA, l'unité attaque au corps à corps un bâtiment avec une chance de réussite de 85% et en cas de réussite, fait 30D3 dégâts sur ce bâtiment. Pour déclencher cette action, l'unité doit avoir au moins 35 PV. L’unité perd tous ses PVs sauf 1.
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L'unité habilité décide de tenter le tout pour le tout en fonçant tête la première dans la mêlée. Cette attaque coûte autant de PA qu'il reste à l'unité et a 70% de chances de réussir. Pour chacun de ces PA restant, la cible encaisse 1D3 dégât. En contrepartie de ce sacrifice, le lanceur encaisse lui même le double des dégâts infligés. Cette attaque rapporte des PC et XP normalement. (Ne fonctionne pas sur les bâtiments)
Exemple :
- Après 2 attaques, s'il vous reste 2 PA, vous pourrez tenter une troisième attaque qui fera alors 2D3 dégâts avec 70% de réussite. Vous encaisserez cependant le double de dégâts infligés. Si vous en infligez 4PV de dégâts, vous en subirez 8.
- En début de tour vous avez 12 PA. Vous décidez de vous sacrifier. Votre attaque fera 12D3 dégâts. Si vous faites 24PV de dégâts, vous en prendrez 48.
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Il s’agit pour une unité d’avoir la possibilité de passer son tour en échange d’une récupération plus importante de PV.
En échange de 10 PA et 100 % de ses PM_max, l'unité récupère immédiatement 2 fois sa Récupération.
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Il s’agit pour une unité de procurer des soins à un compagnon d’armes. Grâce à l’utilisation de la seringue, vous pouvez ainsi redonner ses points de vie à une unité blessée.
Pour 4 PA, vous pourrez rendre jusqu’à 3D3 PV à l’unité ciblée.
La protection de l'unité soignée n'entre pas en compte lors d'un soin, elle est considérée comme étant nulle.
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Il s’agit pour une Révérende Mère ou une Rectrice (et pas simplement une acolyte) d’utiliser sa voix pour contraindre un adversaire humain situé à portée à lui obéir. La Révérende Mère contraint alors le personnage cible à baisser sa garde. Cependant une telle action provoque la méfiance et la peur des troupes régulières à l’égard de la révérende.
En échange de 10 PA, l’attaquant peut cibler tout humain situé dans une portée de 3 cases. L’action spéciale a 75% de chance de réussir. Si elle réussit, la cible voit sa protection diminués de 5 points pendant 10 tours (les effets peuvent être annulés par un soin), et subit en plus une tare de -30 % att_càc, -30% att_dist, -15% def_càc, -15% def_dist pendant 1 tour.
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Les humains de type Fremens ont la possibilité de chevaucher les vers des sables. Ils disposent alors de 18PM pour se déplacer, mais ne peuvent entreprendre aucune action (0 PA).
A leur descente du ver, ils auront 0PA et 0PM, ainsi qu'au tour suivant :
- Tour 1 : Unité sur le ver.
- Tour 1 : Clic pour descendre ⇒ 0 PA / 0 PM
- Tour 2 : Activation du tour ⇒ 0 PA / 0 PM
- Tour 3 : Activation du tour ⇒ Full PA / Full PM
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L'action Voyager permet de se déplacer instantanément sur une très grande distance. Le Voyage nécessite 10PA et coute 5 solaris.
A l'arrivé, les PM passe à 0, quelque soit le nombre que vous aviez.
Au tour suivant, vous subissez une tare de voyage qui vous laisse la totalité de vos PM mais aucun PA (0PA pendant 1 tour).
Les Voyages sont possible entre les Colonies, les Palais, et les Pistes d'Atterrissage d'un même camps.
Il existe également un réseau secondaire qui relie les Raffineries d'un même camps, et qui peut être utiliser exclusivement par les Moissonneuses. Il n'existe pas de lien entre ces deux réseaux.
Les Voyages ne sont possible entre 2 bâtiments que si le bâtiment de départ et celui d'arrivée ont plus de 50% de leur PV.
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