Table des matières

Le fonctionnement du jeu

Quelques prescriptions

Ces Prescriptions sont de bon sens mais l’expérience oblige malheureusement à les répéter régulièrement…

- Il est strictement interdit à deux personnes utilisant la même connexion Internet (ou le même ordinateur) de s’inscrire à Spice-Conquest sans l’autorisation expresse de l'équipe d'animation ⇒ Sanction pour le non-respect de cette règle : Suppressions des comptes concernés.

- Il est formellement interdit pour des joueurs autorisés à utiliser la même connexion Internet (ou le même ordinateur) d’appartenir à deux camps différents ou à la même escouade. Les personnages objet d'une procédure de doublon autorisé ainsi que ceux en situation de Babysitting ont l'absolue interdiction d'interagir entre eux (transfert de solaris, bousculade, attaques sur une même cible, etc)
⇒ Sanction pour le non-respect de cette règle : Suppression des comptes concernés.

- Il est interdit d’exploiter un bug, une faille de jeu quelle qu’elle soit. Il est vivement conseillé de la rapporter par message privé sur le forum, à un animateur ou programmeur. Toute utilisation abusive d’un bug sera associée à de la triche.
⇒ Sanction pour le non-respect de cette règle : Suppression du compte.

- Il est interdit pour un joueur d’insulter, de calomnier, de ridiculiser un autre joueur, que ce soit de manière directe ou détournée. Il est interdit de se servir de ses personnages pour insulter, calomnier ridiculiser un joueur. Il est strictement interdit de critiquer les choix de jeu des autres joueurs. Il est interdit de diffamer les autres joueurs ou l'équipe d'animation.
⇒ Sanction pour le non-respect de cette règle : Suppression du compte forum / chat ; Suppression définitive du compte de jeu en cas de répétition.

- D'une manière générale, les joueurs sont invités à faire preuve de bonne foi, de ne pas sans arrêt remettre en cause le jeu Spice-Conquest. Si vous estimez ne plus trouver votre plaisir sur ce jeu ou estimez que décidément les décisions, orientations de jeu, et scenarii proposés ne sont pas compatibles avec vos désirs de jouer et votre plaisir, le mieux reste encore de ne pas jouer les masochistes et de faire une pause voire de quitter le jeu.

- Il est normal, au terme d'un certain temps,de ne plus être autant motivé ou d'être lassé par certains défauts ou aspects du jeu. Le plus sage, le plus raisonnable, dans un tel cas est de faire une pause. L'option consistant à vouloir se venger ou vouloir foutre consciemment le bordel dans le jeu et dans les forums entrainera une suppression du compte.

- Les forums sont ouverts à tous les joueurs. Quiconque abusera des libertés qui y sont liées se verra supprimer son compte forum, voire exclure du jeu.

Les tours de jeu, la victoire et la partie

Les tours de jeu durent 46 heures. Toutes les 46 heures, un nouveau tour commence, et vous pouvez de nouveau jouer.

Pour gagner la partie, il faut que l’un des camps détruise un certain nombre de bâtiments adverses et remplisse des missions spécifiques.
Les condition de victoire peuvent changer à chaque partie.
Une fois la partie terminée, une nouvelle commence sur une nouvelle carte ou non.

Lors du commencement d’une nouvelle partie, les personnages principaux (Mentats) conservent toutes leurs caractéristiques acquises, toute leur expérience et tout leur charisme, mais l’ensemble des clones sont effacés. Les équipements possédés sont tous effacés et le système monétaire dans sa totalité est réinitialisé.

Lorsque vous vous inscrivez, et après avoir choisi votre camp, vous créez une famille qui englobera votre personnage principal (Mentat) et vos clones. Plus tard dans le jeu vous pourrez demander à intégrer une Escouade. Les Escouades sont dirigées par d’autres joueurs et n’importe qui peut sous certaines conditions créer sa propre escouade.

La Liberté de jeu

Les joueurs sont totalement libres de jouer comme ils l’entendent à condition qu’ils respectent les règles du jeu, les règles de fair-play et qu’ils respectent les autres joueurs. Jamais les joueurs ne doivent oublier que le RP n'est pas obligatoire et que c'est l'immense majorité des silencieux qui permet de faire avancer les fronts.

Il y aura un contrôle minimum de la part des animateurs afin que ces règles ainsi que la bonne ambiance perdurent. Les chefs de Maison ne seront présents que lorsque le besoin s'en fera sentir, pour orienter un camp, l'aider à se réformer, et recadrer certaines dérives.
Quoiqu'il arrive les décisions seront prises essentiellement par les joueurs eux mêmes via les organes décisionnels.

De la traitrise sur le terrain, et des renégats

La traîtrise sur le terrain est tolérée, bien qu’elle ne rapporte aucun PC. Aux joueurs de s’organiser pour sanctionner la traitrise.

Cependant l'attaque d'un bâtiment par un personnage blasonné renégat est strictement interdite (et sera considéré comme une triche).

Par ailleurs, s'il devait s'avérer que les renégats deviennent trop nombreux et que leurs actions contribuent à une dégradation de l'ambiance, (cherchant avant tout à jouer dans des conditions de quiétude acceptables), les chefs de Maison pourront prendre des mesures RP (et HRP) supplémentaires pour assurer la sécurité des institutions, des troupes loyalistes et de la stabilité du jeu (y compris l'envoi de troupes de PNJ dont le seul but sera de pourchasser et tuer inlassablement les renégats). Si la traitrise doit devenir ingérable et causer trop de problèmes d'ambiance, elle sera tout simplement complètement interdite.

Chaque joueur reste totalement maître de la destinée de sa famille. Cependant chaque prise de décision devra se faire en toute connaissance de cause des possibles conséquences RP qui en découlent. Nous rappelons que la traitrise n'est que tolérée. Un renégat devra assumer l'entièreté et la totalité des conséquences de ses choix. Si le jeu devient intenable pour un joueur renégat, alors peut être est-il temps de demander le pardon pour les actes commis et de rentrer dans l'armée régulière.

Attention, tout abus de traitrise se traduisant par des propos et des attitudes de confusion entre RP et HRP sera traité de manière HRP par l'équipe d'animation.

D'une manière générale s'agissant de la traitrise sur le terrain, et des propos séditieux sur les forums, l'équipe d'animation en appelle au bon sens des joueurs, et au respect du choix et des désirs de tous les autres joueurs.
Quoiqu’il en soit, et quoiqu’il arrive, n’oubliez pas qu’il ne s’agit que d’un jeu, et simplement d’un personnage que vous incarnez.

La Diplomatie

Le Fait qu’il n’y ait que deux camps risque fort de laisser à la diplomatie un rôle mineur dans Spice-Conquest. Cependant, l’aspect diplomatique ne doit pas être laissé de côté car quelques mécanismes existent et peuvent apporter plaisir et gain de puissance pour le camp qui aura su le mieux se débrouiller.
Tout d’abord il ne faut pas oublier que les Fremens représentent une peuplade qui réagira fortement à la politique que chaque Maison aura décidé d’adopter vis à vis de la conquête de la planète. A intervalles réguliers, les autochtones décideront vers quelle Maison leur haine se déversera en priorité. Cela pourra changer et cela sera évidemment dicté par la conduite des colons.
Ensuite, il est parfaitement autorisé pour les camps de passer des accords diplomatiques de toute sorte, et notamment sur la vente des armes, du matériel, mais aussi concernant la victoire de bataille :

Concernant la fin de la bataille, si les deux camps réussissent à trouver un accord signé à une large majorité de leurs instances dirigeantes et que la situation s'y prête alors ce seront eux qui décideront du changement de carte, points de victoires gagnés ou non. Si un camp dans cet accord est déclaré vainqueur par les joueurs, alors il remportera la carte. Les accords diplomatiques seront autant que possible respectés tout en conservant à l’esprit que quoiqu’il arrive le Duc / Baron reste le maître et peut décider de poursuivre la bataille.

Concernant la vente des armes, les camps peuvent rendre illégales telles ou telles armes (ex : les armes atomiques). Si les instances dirigeantes de chaque camp s'accordent sur la mise en illégalité d'une arme, la vente de celle-ci sera bloquée. Aux joueurs de réguler via la diplomatie ou non l'utilisation des fins de stocks.

Les Clones

Votre Mentat peut recruter des clones dans les Colonies et Palais a condition que le magasinier soit en activité.
Chaque clone a ses propres caractéristiques et spécialité. Ils gagnent leur propre PX pour être amélioré, mais c'est votre Mentat qui gagne les PC lié aux actions de vos Clones.

Pour supprimer l'un de vos clones, il faut allez dans l'inventaire de votre Mentat, choisir la catégorie Clone et cliquer sur le bouton Virer correspondant au clone dont vous voulez vous débarrasser.

ATTENTION : l'ensemble du matériel en possession du Clone sera détruit en même temps. Pensez à le transférer à d'autres unités avant de virer votre Clone si vous souhaitez conserver ce matériel.

« Vie et mort » des personnages

Lorsque votre Mentat voit ses PV descendre à 0, il est mortellement blessé, retourne au hasard dans un Palais ou une Colonies situé à plus de 20 cases et commence sa convalescence.
Le retour ne peut se faire que dans un batiment ayant plus de 75% de ses PV.
Lors de son rapatriement, il perd un nombre de PC égal à 10% de ce qu'il possède en plus de ceux nécessaires pour son grade actuel (par exemple, si vous êtes au grade de Moissonneur (70 PC) en ayant 90 PC, vous perdrez 2 PC ((90-70)x10%) alors qu’un Mortifieur (2125 PC) ayant 2525 PC perdra 40 PC ((2525-2125)x10%).

Lorsque l’un de vos hommes d’armes voit ses PV descendre à 0, il meurt définitivement, mais son cadavre est récupéré sur le champ de bataille, et un clone de ce personnage est alors créé. Ce clone conserve toutes les dernières caractéristiques connues de l’homme d’arme.


Il existe une action alternative à la mort : la capture. Lorsqu’un personnage est encerclé totalement par ses adversaires, il est considéré comme capturé. Le temps nécessaire à la capture ne compte pas, l’essentiel est de se faire encercler. Un personnage de joueur pourra toujours refuser de se faire capturer. Dans un tel cas, il ne se passera rien !
Un personnage capturé pourra se voir offrir un RP. Si tel est le cas et si le joueur capturé est d'accord avec le RP qu'on lui propose, alors les animateurs permettront la mise en place de ce RP.

* Chaque clan dispose de son propre Sietchs Claniques qui offrent un magasinier standard.
* Il existe en plus des Sietchs Neutres un peu partout sur la map, dans lesquels il n'y a pas possibilité de recruter.
* Le Respawn se fait dans le Sietch Neutre/Clanique le plus proche du lieu de capture.
* Si l'ennemi le plus proche se trouve à moins de 40 cases de distance de ce sietch, alors le Respawn a lieu dans le second Sietch Neutre/Clanique le plus proche .

Inactivité et absence temporaire

Il peut vous arriver d’en avoir assez de jouer, et d’arrêter temporairement le jeu. Sachez que régulièrement les personnages considérés comme des zombis sont effacés du jeu/ Dès lors une absence trop longue (plusieurs semaines sans connexion) sont associées à un arrêt définitif du jeu de votre part. Votre compte sera alors effacé et irrécupérable. Pour éviter cela, il vous est possible de partir en permission.

Partir en permission : Parce que vous partez en vacances, que vous êtes indisponible pendant un certain laps de temps, ou que vous désirez prendre du recul vis à vis du jeu, il vous est possible de choisir de « partir en permission ». Cela consiste en la disparition de votre personnage de la carte de jeu. Il devient donc invisible et ne peut plus être attaqué. Lorsque vous décidez de revenir, il réapparaît au même emplacement que lors de votre départ (attention aux évolutions de front !). La demande en permission devient active au bout de 3 jours, et dure un minimum de 5 jours (un maximum de plusieurs mois). Bref la permission n’est intéressante que si vous partez plus d’une semaine.

Les véhicules ne peuvent pas être mis en permission. Il vous faudra en sortir en transmettre les commandes à un autre joueurs de votre camps pour le mettre en sécurité. Dans le cas contraire, il restera sur la carte et pourra être attaqué par vos ennemis.

Il est à noter que vous pouvez confier votre personnage à un ami (du même camp que vous !) qui gèrera votre compte. Cela s’appelle le baby-sitting. Cette pratique est autorisée pour une période de 10 jours. Au delà, vous devez vous mettre en permission.

Règles de combat

Les combats air → air, air → sol et sol → sol se font indistinctement au tir ou au CaC.
Les combats sol → air ne se font qu'au tir (bref un terrestre ne pourra pas attaquer au CaC au volant.


Les unités volantes sont soumis à la règle de la relativité des dégâts, et à ce titre bénéficient d'une règle d'invulnérabilité. Ainsi toute arme ne disposant pas de la spécification “anti-air” ne fera aucun dégât contre une unité volante.
Une arme ayant la capacité anti-air fera des dégâts spécifiques qui lui sont propres, contre une unité volante.


Loi anti-zerk

Spice-Conquest introduit le concept de fatigue.
Après une attaque, si l'attaquant enclenche un nouveau tour dans les 18 heures suivant la dernière attaque, il subit des malus suivant :

  1. Jusqu'à ce que 10 heures se soient écoulées depuis sa dernière attaque, il ne bénéficie que de 50% de ses PM_max.
  2. Pendant ce laps de 10 heures, il ne pourra pas attaquer la même cible mais pourra en attaquer une autre.
  3. Il ne pourra pas se faire bousculer ni bousculer pendant les 10 heures.
  4. Dans les 18 heures suivant la dernière attaque, ses dégâts sont divisés par 2.


PS : Une bousculade sur un ennemi est considérée comme une forme d'attaque.

Destruction d'un bâtiment de son propre camps

Toute destruction d'un bâtiment de son camp -y compris le sabordage- rapporte des points de victoire au camp adverse.
1 PV pour la destruction d'une colonie
3 PV pour la destruction d'un palais
De plus, si ce batiment avait été capturé dans les 4 mois précédent sa destruction, vous perdez alors en plus les points de victoire gagnés lors de sa capture (-3PV pour une colonie et -4PV pour un Palais)

Carte stratégique

Il est possible de “zoomer” sur cette carte et consulter l'état des fronts comme si on y était.
La carte se met à jour au gré des déplacements des persos. Si en vous déplaçant (ou en actualisant) vous voyez un ennemi, il apparaîtra sur la carte stratégique de votre camps. La carte stratégique sera donc un regroupement en temps réel de tout ce qu'ont vu les persos de votre camps. Il s'agit d'une sorte de système de visu intégré, qui ont l'espère, simplifiera la vie de tous.
Les localisations renseigneront également la carte stratégique.