Conditions de victoire pour la carte en cours

La CHOM, ou Combinat des Honnêtes Ober Marchands, est la structure économique unique de l’Imperium. C’est un vaste marché commun où toutes les Grandes Maisons et Maisons mineures viennent échanger les biens produits par leurs fiefs, à côté des rares guildes et marchands indépendants qui parviennent à les égaler, tandis que chaque marché planétaire est laissé sous le contrôle de la Maison régnante. De ce fait, elle régit tous les échanges commerciaux interplanétaires de l’univers connu, notamment celui de l’épice-mélange. Seuls les contrebandiers et les pirates échappent à son contrôle.

Le conflit sur Arrakis laisse le contrôle du marché planétaire dans l'indétermination et la Maison qui réussira à le faire pencher à son avantage emportera un avantage décisif.

La Maison qui emporte la victoire dans ce secteur d'Arrakis est la première à atteindre 500 000 solaris à la CHOM, ou un écart de 150 000 solaris avec l'autre Maison.

La construction, le contrôle de certaines structures ou l'accomplissement de nombreux objectifs permettent d'obtenir des investissements directs à la CHOM en reconnaissance du développement d'Arrakis et des services rendus.

Gains de construction

  • Palais: 6000 solaris en investissement CHOM
  • Colonie : 4000 solaris en investissement CHOM
  • Raffinerie : 2000 solaris en investissement CHOM


Possession de structures stratégiques

  • Chaque palais contrôlé rapporte 50 solaris par jour en investissement CHOM
  • Chaque colonie contrôlée rapporte 30 solaris par jour en investissement CHOM


Villes neutres
Chaque drapeau rapporte 75 solaris par jour en investissement CHOM. Il y a 4 drapeaux.
Pour rappel, des centres de recherche donnant un bonus d'investissement technologiques ainsi que des silos à épice et des pièges à vent générant un revenu journalier pour la Maison sont également présents dans les villes neutres.

Gloire militaire

  • Capture d'un Palais : 40 000 solaris en investissement CHOM grâce au pillage des caisses
  • Capture d'une colonie : 30 000 solaris en investissement CHOM grâce au pillage des caisses
  • Destruction d'un Palais : 25 000 solaris en investissement CHOM grâce au pillage des caisses
  • Destruction d'une colonie : 20 000 solaris en investissement CHOM grâce au pillage des caisses
  • Destruction d'une raffinerie : pénalité de 20 000 solaris à la CHOM


Scenarii
La majeure partie des scenarii ont entre autres pour récompense un investissement à la CHOM de la part du commanditaire. Une indication de leur importance (gains et pertes) sera donnée dans la mesure du possible au lancement du scenario (attention, cela n'est pas possible dans tous les cas).
L'Ordre Bene Gesserit sur Arrakis bénéficiera également d'investissements à la CHOM lors de l'accomplissement de ses missions. Ces investissements seront distribuables librement aux deux Maisons.

Banques
Banque commerciale
La banque commerciale est une filiale de la CHOM. Les sommes investies sont plafonnées à 50 000 solaris et génèrent des intérêts de 5% par semaine pour la Maison, gérés par l'escouade financière. Ces sommes sont comptabilisées dans le total de l'investissement CHOM.
Banque stratégique
Il est possible d'investir dans la banque stratégique afin d'augmenter la portée des senseurs des bâtiments.

Conditions de victoire pour la carte 4 : Les Guerres Fremens

Pour remporter la partie, chaque Maison doit remplir une série d'objectifs, réalisable dans n'importe quel ordre :

  1. Posséder 8 PV de destruction / capture
  2. Avoir 2 Raffineries
  3. Avoir 5 Astroports
  4. Avoir 2 Colonies
  5. Avoir 2 Palais
  6. Posséder 50.000 solaris dans la banque commerciale


1/ Rappels des gains de destruction / capture :
A confirmer
- destruction d'une colonie / astroport = 1 PV
- destruction ou capture d'une colonie Pirate = 1PV
- capture colonie / destruction Palais = 3 PV
- capture Palais = 4 PV

2/ 3/ 4/ 5/ Condition de prise en compte des bâtiments
Ne sont comptabilisés que les bâtiments en état de fonctionner :
- Les Colonies, Palais et Raffinerie ayant plus de 75% de leur PV
- Les Astroports ayant plus de 100 PV

6/ Fonctionnement de la banque commerciale
Voir détail du fonctionnement de la Banque Commerciale.

Règles spéciales sur le quota de bâtiments
Une pénalité de 250 solaris sera prélevé sur la banque commerciale chaque dimanche pour chaque bâtiment manquant.
Vous disposez d'un délais de 1 mois après la destruction d'un bâtiment pour qu'il ne soit plus comptabilisé.
Le prélèvement à lieu juste après le versement des intérêts.

Conditions de victoire pour la carte 3 : La Fin d'un Monde

Pour remporter la partie, chaque Maison doit remplir une série d'objectifs, réalisable dans n'importe quel ordre :

  1. Obtenir 5 PV de destruction / capture
  2. Avoir 4 astroports
  3. Avoir 2 colonies
  4. Avoir 1 palais
  5. Contrôler une ville neutre au moins 75 jours
  6. Posséder 35000 solaris dans la banque commerciale
  7. Retrouver les informateurs de sa maison
  8. Tuer un Amiral Pirate
  9. Détruire/Capturer 1 Colonie Pirate
  10. Désamorcer des bombes / Rapporter les Détonateurs à James Cook


1/ Rappels des gains de destruction / capture :
- destruction d'une colonie / astroport = 1 PV
- destruction ou capture d'une colonie Pirate = 1PV
- destruction d'une citadelle = 2 PV
- capture colonie / destruction Palais = 3 PV
- capture Palais = 4 PV

2/ 3/ 4/ Condition de prise en compte des bâtiments
Ne sont comptabilisés que les bâtiments en état de fonctionner :
- Les Colonies et Palais ayant plus de 75% de leur PV
- Les Astroports ayant plus de 100 PV

5/ Fonctionnement du décompte pour la ville neutre
Voir détail du fonctionnement des Villes Neutres.

6/ Fonctionnement de la banque commerciale
Voir détail du fonctionnement de la Banque Commerciale.

7/ Les informateurs
De nombreux informateurs d'origine diverse sont perdu ou prisonnier dans ce secteur d'Arrakis. Ils vous faudra les localiser, et les aider à rejoindre l'un de vos bâtiments.

8/ 9/ 10/ Les objectifs cachés
Votre progression dans ce secteur vous permettra de découvrir de nouveaux objectifs à réaliser.



Conditions de victoire pour la carte 2 : Les Terres Sombres

Pour remporter une partie, chaque Maison doit remplir une série de missions faisable dans n'importe quel ordre.

* Voici la liste des missions à remplir :

  1. Tuer 300 mentats de la Maison adverses
  2. Obtenir 10 PV de destruction / capture
  3. Tuer 1 Apôtre
  4. Détruire une Citadelle
  5. Posséder 5 PV de construction de bâtiment
  6. Controler une ville neutre au moins 250 jours
  7. Posséder 5 PV de banque commerciale
  8. Posséder les 4 crânes du code d'accès de sa maison.



→ Une Maison doit toujours posséder au moins 3 astroports, 3 colonies, et 2 palais. Si pendant 3 mois d'affilés elle ne possède pas ces 8 bâtiments obligatoires, la Maison adverse gagnera un PV que ses instance dirigeantes choisiront de placer immédiatement dans le domaine qu'elles souhaitent. Son affectation sur l'un des objectif nécessitant de réunir un certain nombre de PV devra être communiqué à l'équipe d'animation dans les 8 jours et sera rétroactive à la date du gain (impossible de marquer des PV de la banque commerciale pendant ces 8 jours)
Vous disposez au début de carte de 6 mois (jusqu'au 31/07/08) pour construire les batiments obligatoires.


→ Des scénarii pourront être proposés et permettront de rapporter des PV dans la catégorie indiquée lors du lancement du scénario (ex : un scénario pourra proposer de gagner au final 1 PV de construction ou 1 PV de capture)

→ Un PV de construction est acquis dès la construction d'un astroport / colonie / palais, ou bien en cas de construction d'un bâtiment de scénario (si ce dernier le précisait).


→ Rappels des gains : destruction d'une colonie / astroport = 1 PV ; destruction d'une citadelle = 2 PV ; capture colonie / destruction Palais = 3 PV ; capture Palais = 4 PV


⇒ Cas des 4 crânes du code d'accès.
→ Seuls les chercheurs de crâne (membre du groupe spécialisée) peuvent porter un crâne.

→ Il existe 4 crânes par Maison (donc 8 en tout : 4 “Crâne de Puissance” et 4 “Crâne du Savoir”). Il ne peuvent être ramassé que par les Chercheur de Crâne de la bonne Maison.

→ Dès qu'un crâne est ramené dans un bâtiment par sa Maison légitime, il est considéré comme définitivement acquis.

→ Chaque Maison possède sa propre liste d'emplacements de crânes que la Maison adverse ne connaît pas.

→ Ces crânes sont répartis de la manière suivante :
- 1 crâne possédé par un Apôtre (identité de l'Apôtre fournie)
- 1 crâne déposé sous un bâtiment ennemi (identité du bâtiment fournie)
- 1 crâne déposé quelque part (lieu inconnu, mais pancartes donnant des indices déposées aléatoirement)
- 1 crâne possédé par un Ver Moyen (Ver connu)

 
conditions_victoire.txt · Dernière modification: 2012/02/24 18:09 par blackbird
 
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