Les artefacts sont des objets qui n’existent qu’en un seul et unique exemplaire. Des Rôle Play spécifiques et propres leur sont associés, et le porteur d’un tel objet devra s’y conformer. La puissance de ces équipements uniques n’est en rien comparable avec celle des objets communs, quoique certains artefacts s’illustrent par leur particulière inutilité.
Ils répondent cependant tous à des règles communes : Ils tombent à terre à chaque fois que le porteur meurt, ils sont invendables, indestructibles et les noms des porteurs seront toujours rendues publiques.
Certains sont associés à des quêtes permanentes et rapportent des points de victoires (c’est le cas des crânes) et d’autres, de par leur RP, obligent le porteur à s’y conformer quitte à perdre une partie de liberté de gestion de l’histoire du porteur.
Quelques artefacts pourront être édités en un nombre très limité d’exemplaires, mais resteront soumis aux autres règles de ces objets.
Nom de l’Artefact | Prix | Dégats | Coût | Portée | Précision | Bonus | Utilisations | Poids (g) |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Crâne … | / | / | / | / | / | / | / | / |
La quête des 4 Éléments : Les crânes de code d'accès sont des artefacts qui, réunis, révèlent l'emplacement exact d'un gisement quasi inépuisable d'Épice. Ce gisement est tel que quiconque en connaît l'emplacement remporte un réel succès dans la conquête d'Arrakis. Chaque camp doit rassembler ses 4 crânes de code d'accès dans un batiment afin de remplir l'un des objetctifs de victoire. Modalités : 8 artefacts se nommant “Crâne de Puissance” et “Crâne du Savoir” sont disséminés à travers la carte à divers endroits : Pour chaque camp, l'un des crâne est porté par un vers des sables, un autre par un Apotre, le troisième se trouve sous un bâtiment adverse, tandis que le derniers est posés dans le désert. Au fur et à mesure que le temps passera, des informations de plus en plus précises arriveront sur leur emplacement. Tout joueur pourra enquêter et chercher le crâne mais seul les personnages considérés comme des Chercheurs de Crânes pourront porter un crâne, et uniquement ceux propre à leur camps. Le nom des porteurs des Crânes sera connu de tous. “Chercheur de Crânes” est le nom d'un groupe dans chaque camp. Il est composé au maximum de 7 membres. Le remplacement d'un mêmbre de se groupe ne pourra se faire qu'après un délais d'un mois après son départ. Les Chercheurs de Crânes sont désigné par les instances dirigeantes de chaque camp. |
||||||||
Nom de l’Artefact | Prix | Dégats | Coût | Portée | Précision | Bonus | Utilisations | Poids (g) |
Œil de Shaï-Hulud | / | / | / | / | / | +1 Perception +5 % att_càc +5 % att_dist +5 % def_càc +5 % def_dist | / | 1000 |
Les expérimentations effectuées par les premiers fremens sur les vers, l'Epice et les truites des sables a transformé bien des objets et armes en pièce mythiques aux pouvoirs étranges. C'est le cas de ce diadème forgé, et dont les pierres et cristaux qui l'ornent sont faits d'Épice et d'Eau de la Vie. Il permet au porteur d'accéder à de très brèves périodes de prescience, lui donnant la faculté d'anticiper les faits et gestes des personnes sur lesquelles il se concentre. | ||||||||
Nom de l’Artefact | Prix | Dégats | Coût | Portée | Précision | Bonus | Utilisations | Poids (g) |
Carapace du Dieu Ver | / | / | / | / | / | +1 Protection +1 Récup +10 PV | / | 4000 |
La carapace du ver est une très ancienne armure forgée à partir d'un anneau de ver des sable tué en son temps par des hérétiques fremens, puis plongée dans un bac rempli de truite des sables. Celles-ci se sont alors accroché à la Carapace pour en faire une sorte de seconde peau parfaitement hermétique, très résistante, et s'adaptant immédiatement au porteur. Aussi solide que du roc, elle conserve malgré tout une légèreté étonnante et une souplesse hors du commun. Cette armure mythique a été perdue lors des chasses aux hérétiques, et des guerres claniques. Nul ne sait où elle se trouve, mais une chose est certaine, quiconque la possède et la porte, acquiert une grande résistance. |
||||||||
Nom de l’Artefact | Prix | Dégats | Coût | Portée | Précision | Bonus | Utilisations | Poids (g) |
Naginata de Shaï-Hulud | / | 8D3 | 6 PA | 1 | 85 % | Dégâts collatéraux | / | 4000 |
Cette longue lame se manie à deux mains. Extrêmement tranchante, elle inflige d’énormes dégâts, mais malgré tout reste très aisée de manipulation. Son manche est ouvragé comme jamais aucun autre ne l’a été et on peut y lire en langue fremen une ode aux vers des sables. | ||||||||
Nom de l’Artefact | Prix | Dégats | Coût | Portée | Précision | Bonus | Utilisations | Poids (g) |
Pas du Dieu Ver | / | / | / | / | / | +1 PM +5 % att_càc +5 % att_dist +5 % def_càc +5 % def_dist | / | 1000 |
La peau des truites des sables présente plusieurs propriétés très intéressantes et notamment celle d’être parfaitement hermétique au sable tout en conservant une souplesse inégalable. C’est en ce basant sur ces constat que les anciens fremens ont sculptés puis béni ces bottes. Grâce à elle tout porteur pourra très facilement esquiver mais également parfaitement se positionner afin d’attaquer de manière optimale. | ||||||||
Nom de l’Artefact | Prix | Dégats | Coût | Portée | Précision | Bonus | Utilisations | Poids (g) |
Aura Maudite du Vampire | / | / | / | / | / | +1 Perception +2 récup +15 PV + Confère une aura vampirique* | / | 1000 |
Il s'agit d'une tablette de pierre maudite sur laquelle sont gravées des incantations à la signification inconnue, donnée par les anciens dieux, et conservée pendant des millénaires par les shamans de biens des religions obscures. Nul ne sait comment ni pourquoi cet artefact a été retrouvé sur Arrakis. Quiconque la porte voit ses pouvoirs grandir de manière stupéfiante mais perd son humanité progressivement, jusqu'à ce que l’âme du porteur, entièrement au service de l’obscurité, se dissolve définitivement. Le porteur peut faire preuve d'une grande force de caractère et d'une impressionnante maîtrise de soit. Dans ce cas la pierre le rejettera et, agissant selon sa propre volonté, trouvera un autre porteur… * L’aura Vampirique (aura personnelle) transforme les dégâts infligés par le porteur en PV qui lui sont immédiatement ajoutés (s’il en a besoin) |
||||||||
Nom de l’Artefact | Prix | Dégats | Coût | Portée | Précision | Bonus | Utilisations | Poids (g) |
Rose des Sables | / | / | + 5 PA att_dist | / | / | +3 Perception +1 Récup | / | 1000 |
Il s'agit d'une pierre que le vent des dunes a poli pendant des siècles. De l'eau de vie y a été introduite puis la pierre a subi une nouvelle et longue période sous les vents d'Arrakis. Aujourd'hui la pierre a des bords extrèmement saillants qui provoques des micro-coupures pour quiconque la porte. Grâce aux mirco-coupures provoquées par la pierre imbibée d'eau de vie, le porteur entre en contact direct avec cette dernière, mais à des doses extrèmements faibles, lui permettant de décupler ses facultés. | ||||||||
Nom de l’Artefact | Prix | Dégats | Coût | Portée | Précision | Bonus | Utilisations | Poids (g) |
Sainte Grenade | / | / | / | / | / | / | / | 1000 |
Il est raconté qu'un jour, un lapin a tué un chasseur… On dit qu'il aurait réussi à le tuer après avoir esquivé une grenade -bénie par une Révérende Mère- qui n'explosa jamais, puis aurait emporté dans son terrier ladite grenade. Aujourd'hui celle-ci a perdu tout effet dévastateur mais cette grenade reste un objet archéologique rare d’un intérêt inestimable… |
||||||||
Nom de l’Artefact | Prix | Dégats | Coût | Portée | Précision | Bonus | Utilisations | Poids (g) |
Krys Runique du Roi Fremen | / | 6D3 | 4 PA | / | 80 % | -4 Récup (10 tours ou soins) | / | 4000 |
La légende raconte qu'au commencement, les Fremens étaient tous unis sous une seule et unique bannière, et étaient dirigés par un roi, bon et juste. Ce roi fit forger le premier Kriss jamais conçu. Sur ce dernier furent gravées des runes racontant les origines fremens. Jaloux du résultat obtenu, il fit exécuter le forgeron pour que plus jamais d'aussi beau Kriss soit forgé. MAis il autorisa tous ses compagnons à en fabriquer des semblables, qui pourtant ne furent jamais aussi réussi que l'original. On raconte qu'à la mort de ce roi, ses fils se disputèrent la suprématie et c'est ainsi que les Fremens, se dispersèrent dans le désert en une constellation de clans. L'épée fut quant à elle perdue et oubliée. |
||||||||
Nom de l’Artefact | Prix | Dégats | Coût | Portée | Précision | Bonus | Utilisations | Poids (g) |
Casque Runique du Roi Fremen | / | / | / | / | / | +2 Protection -1 PM | / | 2000 |
La légende raconte qu'au commencement, les Fremens étaient tous unis sous une seule et unique bannière, et étaient dirigés par un roi, bon et juste. Ce roi fit forger un casque d’une grande résistance. Sur ce dernier furent gravées des runes racontant les origines fremens. Jaloux du résultat obtenu, il fit exécuter le forgeron pour que plus jamais d'aussi belle armure soit forgée. Mais il autorisa tous ses compagnons à en fabriquer des semblables, qui pourtant ne furent jamais aussi réussi que l'original. On raconte qu'à la mort de ce roi, ses fils se disputèrent la suprématie et c'est ainsi que les Fremens, se dispersèrent dans le désert en une constellation de clans. Le Casque fut quant à elle perdue et oubliée. |
||||||||
Nom de l’Artefact | Prix | Dégats | Coût | Portée | Précision | Bonus | Utilisations | Poids (g) |
Armure Runique du Roi Fremen | / | / | / | / | / | +2 Protection -1 PM | / | 2000 |
La légende raconte qu'au commencement, les Fremens étaient tous unis sous une seule et unique bannière, et étaient dirigés par un roi, bon et juste. Ce roi fit forger une imposante armure. Sur celle-ci dernier furent gravées des runes racontant les origines fremens. Jaloux du résultat obtenu, il fit exécuter le forgeron pour que plus jamais d'aussi beau Kriss soit forgé. Mais il autorisa tous ses compagnons à en fabriquer des semblables, qui pourtant ne furent jamais aussi réussi que l'original. On raconte qu'à la mort de ce roi, ses fils se disputèrent la suprématie et c'est ainsi que les Fremens, se dispersèrent dans le désert en une constellation de clans. L’armure fut quant à elle perdue et oubliée. |
||||||||
Nom de l’Artefact | Prix | Dégats | Coût | Portée | Précision | Bonus | Utilisations | Poids (g) |
Bouclier Runique du Roi Fremen | / | / | / | / | / | +2 Protection -1 PM | / | 2000 |
La légende raconte qu'au commencement, les Fremens étaient tous unis sous une seule et unique bannière, et étaient dirigés par un roi, bon et juste. Ce roi fit forger un bouclier d’une grande résistance. Sur ce dernier furent gravées des runes racontant les origines fremens. Jaloux du résultat obtenu, il fit exécuter le forgeron pour que plus jamais d'aussi beau bouclier soit forgé. Mais il autorisa tous ses compagnons à en fabriquer des semblables, qui pourtant ne furent jamais aussi réussi que l'original. On raconte qu'à la mort de ce roi, ses fils se disputèrent la suprématie et c'est ainsi que les Fremens, se dispersèrent dans le désert en une constellation de clans. Le bouclier fut quant à lui perdu et oublié. |
||||||||
Nom de l’Artefact | Prix | Dégats | Coût | Portée | Précision | Bonus | Utilisations | Poids (g) |
Anneau de Jordanie | / | / | / | / | / | +1 à Toutes les Caracs du porteur | / | 1000 |
Nom de l’Artefact | Prix | Dégats | Coût | Portée | Précision | Bonus | Utilisations | Poids (g) |
Boîte en épice | / | / | / | / | / | ??? | / | 0 |
De l'eau vient la vie et de l'épice vient la prescience. La boîte en épice renferme les deux éléments mêlés à jamais, donnant le don de guérir et de voir. On lui prête également des propriétés utiles contre l'Ombre depuis qu'une femme de la Maison Inkvine a été soignée de ses maux. | ||||||||
Nom de l’Artefact | Prix | Dégats | Coût | Portée | Précision | Bonus | Utilisations | Poids (g) |
Dague sépulcrale | / | / | / | / | / | ??? | / | 0 |
La dague sépulcrale a tant tué qu'elle en est devenu gorgée de sang et l'appelle en permanence. Elle s'en abreuve encore et encore. | ||||||||
Nom de l’Artefact | Prix | Dégats | Coût | Portée | Précision | Bonus | Utilisations | Poids (g) |
Anneau de conscience | / | / | / | / | / | ??? | / | 1000 |
Les Bene Gesserit sont passées maîtresses dans l'art de contrôler l'esprit et les émotions. L'anneau de conscience est un outil destiné à celles qui se destinent à devenir Acolyte, focalisateur de leurs pouvoirs en devenir. Il permet à son utilisateur de décupler ses talents, qu'il soit Bene Gesserit ou non. | ||||||||
Nom de l’Artefact | Prix | Dégats | Coût | Portée | Précision | Bonus | Utilisations | Poids (g) |
Bracelet de Speranza | / | / | / | / | / | ??? | / | 0 |
Speranza fût l'un des lutteurs les plus connus de la galaxie tant sa force était légendaire. Il se retira sur Arrakis au déclin de sa gloire, seul monde qui pouvait apaiser l'ivresse des combats menés, mais nul ne retrouva sa trace. | ||||||||
Nom de l’Artefact | Prix | Dégats | Coût | Portée | Précision | Bonus | Utilisations | Poids (g) |
* | / | / | / | / | / | ??? | / | 1000 |