Les auras sont l'incarnation d'un charisme obtenu grâce à un objet, ou grâce à un poste militaire important. Un Mentat particulièrement charismatique peut influer sur le moral des troupes, et leurs capacités militaires. Il existe deux moyens uniquement d'obtenir une aura : être un Mentat équipé d'un artefact possédant une aura collective, ou être le Mentat chef d'une escouade (par escouade on inclue ici également les clans fremens). Une aura est une variation de caractéristiques qui bénéficiera à tous les personnages situés dans le champ de perception du Mentat possesseur, que l'unité soit au sol ou dans le ciel.
Si un Mentat porte un équipement disposant d'une aura, au lancement de chacun de ses tours, tous les personnages situés dans son champ de perception, bénéficient des modifications de caractéristiques liées au pouvoir de l'aura. Ces personnages bénéficiaires se verront attribuer une tare d'une durée d'un tour, et qui débutera son effet au lancement de leur propre tour. S'il s'agit d'une aura d'escouade, seuls les membres situés dans la visu et appartenant à l'escouade en bénéficient. Les auras sont d'une puissance variable selon les artefacts, et toujours identiques pour tous les chefs d'escouade. La puissance d'une aura est fonction du nombre de points qui lui sont attribués.
Chaque caractéristique dispose d'un coût en point selon l'échelle suivante :
+1 perception: 4 points
+1 récup : 4 points
+1 protec : 12 points
+1 pm : 8 points
+1 dégat : 12 points
+1 def-cac : 1,5 point / %
+1 def dist : 1,5 point / %
+1 att cac : 2 points / %
+1 att dist : 2 points / %
+1 force : 2 points
+1 solaris : 6 points (s'applique à toutes les unités de l'escouade en visu du Chef d'Escouade et pas seulement aux moissonneuses)
(par exemple : un artefact disposant d'une aura de vitesse de 16 points permettra aux bénéficiaires d'avoir un bonus de +2 PM pour un tour)
Les auras des chefs d'escouade bénéficient aux seuls membres de cette escouade. L'aura d'un chef d'escouade est d'une valeur égale à 12 points. Les chefs d'escouade choisissent pour 12 points maximum dans l'échelle proposée l'aura qui bénéficiera à leur escouade (ils choisissent entre une et plusieurs caractéristiques), en fonction des missions de leur escouade et après demande / autorisation auprès des animateurs. Le choix se fait en une seule fois et demeure définitif. Il est possible de changer d'aura uniquement au lancement d'une nouvelle carte. La procédure pour changer d'aura est la même que pour sa création.
Pour des raisons techniques, l'aura passe par un équipement unique (mais pas un artefact : donc un objet qui ne tombe pas à la mort du personnage) agissant comme un symbole pour les membres de l'escouade (bannière par exemple), et porté obligatoirement par le chef d'escouade. Cet équipement est demandé par le chef d'escouade et créé. Il peut s'agir d'un objet ou de n'importe quel armement dont les caractéristiques seront celle de l'arme de base attribuable à un Mentat.
Un logiciel de suivi des auras et de leur porteur est installé côté animation. S'il s'avère qu'un chef d'escouade donne son aura à un autre personnage/joueur pour permettre à une autre escouade de multiplier plusieurs auras, toutes les escouades concernées verront leur aura définitivement supprimée. Le cas sera considéré comme de la triche. S'il s'avère qu'un chef d'escouade perd l'aura, et qu'il ne l'a pas immédiatement signalé, l'aura sera définitivement détruite.