Les Caractéristiques des personnages

Chaque personnage a des caractéristiques propres : points de vie (PV), points de mouvements (PM), points d'actions (PA), perception, protection, récupération. Ces caractéristiques peuvent être modifiées par des tares, des objets, ou de l'investissement d'expérience (PI).
Chaque personnage a ensuite deux compteurs d'évaluation (ou de comparaison) : points d'expérience (PX) et points de charisme (PC).
Enfin chaque personnage a deux compteurs relatifs au combat : La visée et l’esquive. De base ces deux compteurs sont égaux à 0, et le personnage touchera et esquivera uniquement en fonction de l’arme qu’il utilise ou bien qu’on utilise contre lui. Mais Il est possible de faire évoluer sa visée ou son esquive comme n’importe quelle autre caractéristique. L’augmentation de fait par tranche de 1%.

Points d'Expérience (PX)

L'expérience est la valeur qui vous permet d'améliorer les caractéristiques de vos personnages. L'expérience est gagnée en frappant l'ennemi, en esquivant une attaque, en participant à la capture d'un ennemis, mais également en remplissant des missions et atteignant des objectifs que les dirigeants des Maisons vous auront assignés.
Le gain est limité à 20 PX par tour pour chaque personnage.
Les PX gagnés lors des esquives et lors des bonus collectifs à la capture ne sont pas pris en compte dans la limite de 20 PX par tour.
Plus l'attaque que vous esquivez est puissante, plus vous gagnez de PX. Ainsi, esquivez une attaque de 4D3 vous rapportera 4 PX, alors que l'esquive d'une attaque de 12D3 vous rapportera 12 PX.
Le bonus d'XP collectif à la capture tiens compte des éléments suivant :
- Plus vous contribuez à la capture, plus vous gagnez.
- Toutes les actions sont prises en compte : tares, bousculades, soins … etc …
- Plus la cible est grosse (XP, couit en PU, etc… ) plus on gagne.
- Plus l'attaquant a d'XP par rapport à la cible, moins il gagne.

Points d'Investissement (PI) :

Les PI permettent d'améliorer les caractéristiques de vos personnages. Ils sont le parallèle à votre expérience. Mais tandis que votre expérience est acquise, les points d'investissements sont dépensables en améliorations. Si vous gagnez 20 PX, vous pourrez alors dépenser 20 PI. De même, alors que vos PX ne descendent pas, vous pouvez perdre tout ou une partie de vos PI quand vous mourrez.
Les améliorations deviennent progressivement de plus en plus cher car progresser pour devenir encore meilleur prend toujours de plus en plus de temps. De ce fait à chaque amélioration, le coût de l’amélioration suivante est de +30% PI.

Points de Charisme (PC) :

Les points de Charisme sont les points qui vous permettront de monter dans la hiérarchie de votre Maison. Plus votre statut est élevé, plus de troupes vous pouvez contrôler. Vous gagnez 1 PC lors de l'activation de votre tour, puis lors de chaque action effectué.

Lors d'une attaque, le gain est de (Cout_PA/5 + bonus_grade). Bonus_grade est un bonus qui s'applique si le chef de famille du perso défenseur est plus gradé (strictement) que celui de l'attaquant.
Ce bonus varie entre 0.30 et 1.30 et est d'autant plus important que vous attaquez un membre d'une famille plus gradé que vous.
Les décimales sont traitées de manière aléatoire.
Exemple : si gain_PC=1.35, vous aurez 35% de chances de gagner 2PC et 65% de chances de gagner 1PC.
Par ailleurs, une attaque réussie rapportera au minimum 1PC et au maximum 3PC.

Les autres actions spéciales permettent également de gagner des PC.

En cas de capture du chef de famille, celui-ci perdra 10% des PC qu'il possède en plus de ceux nécessaires pour avoir son grade.
Exemple : un écuyer (grade à 70PC) ayant 90PC perdra seulement 2PC.

Points de Vie (PV) :

Ceci représente votre état de Santé. Il faut cependant différencier votre maximum, de la valeur à un moment donné (qui sera différente du maximum si vous avez subi des attaques). Lorsque vos PV tombent à zéro, vous mourez et réapparaissez dans un Palais ou une Colonie.
* Convalescence : lorsque vous mourez, vous subissez une convalescence. Celle-ci est décrite dans le paragraphe consacré à la vie et à la mort des personnages..

Points de Mouvements (PM) :

Ceci représente votre capacité à vous déplacer. Selon les terrains, vos points baisseront différemment : le coût de déplacement varie selon les terrains fréquentés.

Points d'Action (PA) :

Ceci représente votre capacité à effectuer des actions (Attaquer coûte un certain nombre de points d'actions).

Attaques : Il existe deux types d'attaques, ayant chacune ses propres spécificités. L'attaque au corps à corps (att_cac), et l'attaque à distance (att_dist). La capacité à toucher un adversaire se calcule en pourcentage. Chaque personnage dispose d'un % de chance de toucher son adversaire (précision de l'attaque à distance : “att_dist_preci” et précision de l'attaque au corps à corps : “att_cac_preci”).
Les valeurs de combat subissent des modifications suivant la technique de combat utilisée (distance ou corps à corps), mais aussi les armes que vous utilisez, et des bonus/malus de tous types.

Dégâts : Il s'agit de la quantité de dommages que votre unité est capable d'infliger à son adversaire. La quantité de dégâts se compte en Dés à trois faces (D3), et dépend de l’arme utilisée.

  • Coup Critique

L'attaque fait les dégâts de 2 attaques simultanées.
On a X% de chance de faire un coup critique. La valeur de critique X est propre a chaque arme. Elle est indiqué dans l'aide, ou dans l'infobulle qui apparait quand on survole son arme. Vous gagnerez plus d'expérience et plus de points de charisme.

  • Coup Spécial

L'attaque fait les dégâts de 2 attaques simultanées, les dégats de la 2ème attaque étant divisé par 2.
On a deux fois plus de chance de faire un coup spécial que de faire un coup critique.

  • Coup Merdique

L'attaque ne fait que 50% des dégâts.
On a 3% de chances de faire un coup merdique.

  • Échec Critique

L'attaque est tellement ratée que c'est l'attaquant qui se prend 50% des dégâts. Le défenseur n'a rien.
On a 1% de chance de faire un échec critique.
Le défenseur gagne alors l'expérience que vous auriez dû gagner, vous ne gagnez aucun point de charisme, et récupérez des malus défensifs supplémentaires.

Exemple : J'utilise un glaive qui possède une précision de 70% et un pourcentage de critiques de 2%.
Si le tir de précision fait :
1 ou 2 (2% de chance): Coup Critique
3, 4, 5 ou 6 (4% de chances) : Coup Spécial
entre 7 et 67 : coup normal.
68, 69, ou 70 (3% de chances): Coup Merdique
entre 71 et 99 : Attaque ratée
100 (1% de chances) : Échec Critique

Perception :

C'est la distance à laquelle vous voyez les ennemis dans le jeu.

Protection :

La valeur de protection est la résistance de votre unité. Plus votre protection est importante, plus les chances que votre adversaire a, de vous infliger de gros dégâts est faible. La protection varie en fonction de divers facteurs comme le terrain sur lequel se situe votre personnage ou l’armure utilisée.

La protection encaisse un certain pourcentage de dégat en fonction de sa valeur :

  • Protection 1 : 19%
  • Protection 2 : 35%
  • Protection 3 : 47%
  • Protection 4 : 57%
  • Protection 5 : 63%
  • Protection 6 : 69%
  • Protection 7 : 73%
  • Protection 8 et plus : 75%


Toutefois, le nombre de dégât encaissé est limité à la valeur de la protection +1.
Les arrondis sont traités de manière aléatoire. Ainsi si le calcul final est de 2.7, alors les dégâts seront de 3 dans 70% des cas, et de 2 dans 30% des cas.

Récupération :

Chaque tour, votre nombre de Points de Vie actuel est augmenté de cette valeur, jusqu'à ce que vous soyez à votre maximum.

Force (PF) :

Cette caractéristique sert à exprimer la capacité de vos personnages à porter des objets. Il s’agit d’une unité de valeur égale à 12 pour la plupart des personnages. Le poids d’un objet est toujours ramené à l’unité pouvant l’utiliser.

Solaris :

Le Solaris est la monnaie universelle. Il constitue l'indicateur de richesse de votre personnage. L'argent permet de se procurer armement, médicaments et toutes sortes d'autres choses, et permet de participer à l’effort de guerre de votre Maison. Pour obtenir des Solaris, vous devrez recruter une moissonneuse, qui grâce à sa capacité de moissonner, pourra rapporter chaque tour de l’argent à votre groupe de combat. Lorsque vous tuez des adversaires, ce dernier lâche de l’argent par terre et vous pouvez alors le ramasser (cf « Vie et mort » du personnage)

Les Bonus et Malus :

Vos personnages peuvent subir des bonus ou des malus pour diverses raisons. Ces bonus et malus proviennent d'armes, ou d'attaques subies (si vous êtes attaqué, vous avez des malus en protection), tares etc. etc.
Les malus non permanents se récupèrent ainsi : malus_déplacement = -5/tour et malus_def = -2/tour de base, et plus en fonction de votre valeur de Moral.

 
caracteristiques.txt · Dernière modification: 2012/09/08 17:03 par blackbird
 
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