La guerre oppose deux factions adverses : les Khandjars (en bleu sur la carte) et les Inkvines (en gris sur la carte). Lors de votre inscription vous décidez d’incarner un groupe de personnages de l’un ou de l’autre camp : une Famille. Vous incarnez un chef de guerre (Mentat) accompagné d’hommes d’armes (au départ ses serviteurs puis lorsqu’ils mourront, leurs clones), et votre but sera double : accomplir vos classes de manière à être anobli par le chef suprême de votre Maison, et faire gagner votre camp.
Il existe d’autres factions combattantes dans Spice Conquest. Il en va ainsi des Fremens, redoutables guerriers cherchant à libérer leur planète de toute invasion et à protéger leur Dieu, Shai-Hulud.
Il existe également des troupes d’élite de l’empereur, les terrifiants Sardaukars, mercenaires mis au service de chacune des deux maisons. En agissant ainsi l’empereur cherche secrètement à ruiner les deux maisons opposées et à les faire s’anéantir.
Il existe aussi des guerrières secrètes, aux pouvoirs mystérieux : les sœurs de la confrérie du Bene Gesserit. Nul ne sait exactement qui elles sont ni pour qui elles oeuvrent, mais chacun peut ressentir leur jeu double et trouble, et ceci malgré leur présence à l’intérieur même de chacune des Maisons, et malgré les combats qu’elles sont parfois amenées à se livrer entre elles.
Chacune des deux Maisons est organisée par ses chefs officiels (joués collectivement par les animateurs) et dirigée par ses joueurs. La tête de chacune peut être différente mais quelle que soit sa forme, les chefs officiels ne feront jamais que donner des impulsions, trancher les débats houleux, désigner des leaders, limoger les dirigeants en place, et ordonner le lancement des scenarii. C’est donc aux joueurs de s’organiser au mieux pour faire fonctionner leur Maison, sachant que leurs chefs officiels n’auront qu’un rôle mineur d’intervention.
La base de la direction par les joueurs de chacune des Maisons est le conseil des chefs d’escouade. C’est lui qui s’entend pour désigner les principaux leaders, organiser la justice, décider de la stratégie de conquête d’Arrakis. Élection de dirigeants, gouvernance du conseil, démocratie complète avec vote de chaque famille ou dictature, aux joueurs de chaque Maison de faire son choix !
A l’intérieur des Maisons, il se pourra que des groupements de joueurs appartenant ou non à des escouades tentent de faire entendre leur voix. Ils pourront alors s’organiser de la manière qu’ils veulent, et tenter par tous les moyens (en jeu naturellement) de se faire entendre, voire de prendre le pouvoir. Attention cependant aux retours de bâtons !
Les chefs officiels, qui gouvernent la planète mère et / ou courtisent l’empereur à sa cour, n’auront que peu de temps à consacrer à la gestion de la conquête d’Arrakis. Ils exigent des résultats, et ce, quel que soit le moyen employé. S’ils constatent que l’organisation part à la dérive, s’ils voient que leur Maison n’arrive pas à conquérir la planète, s’ils constatent que le peuple implore un changement de gouvernance sur Arrakis, s’ils s’aperçoivent qu’un courant a pris une telle ampleur qu’il est incontournable malgré son rejet par les instances dirigeantes, alors ils pourront exiger des explications et changer la donne, et ce, à tout moment.
Les chefs officiels restent des animateurs et par conséquent, ils veilleront à ce que les Maisons ne soient pas sclérosées. De même, ils veilleront à ce que les joueurs ne confondent pas débats « en jeu », débats « hors jeu », et débats houleux.
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Lors des premiers temps de l’Empire, un homme richissime, Othon Inkvine, acheta une planète à l’empereur pour une somme exorbitante, avec pour condition qu’aucune loi ne s’applique chez lui sauf les siennes. L’autorité impériale de l’époque ayant des besoins financiers énormes pour asseoir son influence, accepta la demande. La planète fut renommée « Inkvine », par l’acheteur et devint rapidement le refuge des exclus, des renégats, des intellectuels dissidents, des scientifiques peu scrupuleux et des criminels. De par l’énorme diversité de la population et du peu de règles impériales s’y appliquant, la planète devint dans un premier temps la planète pirate par excellence au point qu’à une époque, les pirates étaient appelés les Inkvines… Ceci ne faisait qu’ajouter au mépris qu’éprouvaient toutes les grandes Maisons à l’encontre de ces gens qui n’était pas vraiment des leur.
Un jour cependant, le vaisseau personnel de l’empereur connu une défaillance et il se retrouva, isolé, près de la planète Inkvine. Ce qui se passa à ce moment reste un mystère, mais suite à cet épisode, l’empereur nomma Othon Inkvine, devenu vieux, Baron pour service rendu à l’empereur, et réaffirma l’attachement que son autorité impériale avait envers la manière de vivre si particulière des Inkvines.
Les Inkvines ne sont plus les pirates qu’ils semblaient être aux origines depuis une éternité, mais ils restent de redoutables soldats, utilisés par leur baron très régulièrement. Ils ne sont jamais gaspillés inutilement et le Baron arrive toujours militairement à ses fins. Ainsi, si un Inkvine vient quelque part, on peut être assuré que le reste de la maison suivra tant que l’objectif ne sera pas réalisé.
De plus, la planète mère accueille toujours de nombreux exclus et cultive un certain secret dans les domaines de la recherche. On affirme que les scientifiques continuent d’affluer sans cesse là-bas car ils y trouvent des oreilles attentives et une liberté totale pour mener leurs expériences parfois des plus contestables, voire à la limite de la légalité impériale, notamment dans les domaines de l’intelligence artificielle. Mais aucune preuve n’a jamais permis d’étayer ces soupçons et les courtisans du Baron crient bien volontiers au scandale et à la calomnie.
Il est un fait que les Barons successifs ont volé de succès en succès et ont suscité bien des convoitises et jalousies, au point que l’Empereur actuel commence à voir d’un mauvais œil la montée d’influence des Inkvines. Ainsi, afin d’affaiblir cette Maison, l’empereur leur a proposé de prendre le contrôle d’Arrakis afin de gérer la production d’Épice. L’actuel baron a accepté immédiatement en sachant pertinemment que l’empereur ne souhaite qu’asseoir son autorité sur le vassal qu’il est. Bien qu’il n’ait pas le droit à la défaite, s’il désire assouvir sa soif de puissance il sait qu’il doit contrôler l’épice, pour contrôler l’empire, et pour placer sa maison au sommet de la pyramide du Landsraad. Il sait également qu’il se trouvera quoiqu’il arrive un héritier pour lui succéder et venger toute défaite…
-Le Baron d’Inkvine : « Quirin Inkvine » de son vrai nom. Il a la trentaine et est plein de détermination. Comme tout Inkvine, quand il a décidé quelque chose, plus rien ne peut l’arrêter, sauf la mort… ou un calcul plus avantageux ! Bien que rude et parfois cruel, il sait parfois se montrer magnanime et juste. C’est cependant dans le jeu politique et dans l’exploitation des conflits entres individus qu’il est le plus redoutable.
-La clique des héritiers : Il existe plus d’une dizaine d’héritiers présumés au Baron, mais vu son jeune age et sa solide constitution, nul ne doute qu’il faille de longues années avant qu’il ne faiblisse et passe la main, mais à ce moment, tous les héritiers seront sur un pied d’égalité… A moins que le baron n’en ai disposé autrement en secret…
-Alaam Laskis : Mère Supérieure des Bene Gesserit Inkvine. On ne sait pas grand chose à son propos, mais sa longévité exceptionnelle, même pour une Bene Gesserit, commence à éveiller les inquiétudes dans l’entourage du baron, bien que celui-ci semble avoir une totale confiance en elle.
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Les Khandjars sont issus des explorateurs de la galaxie. Ces hommes intrépides ouvrirent la voie à ce qui est désormais le Landsraad : la réunion de toutes les maisons de la galaxie. Ils étaient constitués de l’élite de la race humaine, dotés, d’un QI supérieurement élevé et d’un matériel génétique à toute épreuve pour s’assurer d’un physique capable de traverser de longues périodes de cryogénies. Ces hommes prenaient des risques immenses. En effet, sans l’Épice, les calculs de trajectoires étaient très approximatifs, et très souvent, les vaisseaux explorateurs se perdaient dans l’immensité de l’espace, sans pouvoir jamais retourner à leur point de départ. Au mieux, les navigateurs arrivaient à un ou deux parsecs du système cible, obligeant ces hommes à attendre plusieurs mois, parfois des années avant de pouvoir sonder les planètes visées, souvent sans aucun résultat. La première planète colonisée le fut après plusieurs décennies d’exploration, de cartographie, et de recensement de planètes viables. Puis les explorations se succédèrent et les Khandjars colonisèrent alors un système, qui plus tard leur donna leur nom. Ce système était le plus beau qu’ils n’aient jamais vu. La nature y était luxuriante et accueillante, l’eau y était tout aussi abondante que sur la Terre des origines, voire plus. Devant une telle beauté, les Khandjars envoyèrent des émissaires auprès du Landsraad nouvellement formé afin d’annoncer qu’ils arrêtaient leur périple d’exploration pour s’installer sur ce paradis. En remerciement des services rendus, l’empereur encore fragilisé par la création récente du Landsraad, leur accorda avec l’appui de ce dernier, le droit d’avoir leur propre Maison, et donna au capitaine de l’expédition le titre de Duc de Khandjar.
La maison Khandjar reste une des plus influentes maisons n’ayant jamais existé. Les hommes et les femmes qui la composent sont d’une très grande noblesse et les contes des premiers explorateurs se perpétuent de génération en génération. Cependant, au courant de leurs spécificités, conscients de leurs origines, de leur patrimoine et de l’apport qu’ils ont fourni à la communauté galactique lors des premières cartographies, beaucoup d’entre eux sont souvent taxés d’arrogance et sont vus comme des personnes hautaines vis à vis de l’être humain « normal ».
Cela n’empêche pas les Khandjars de cultiver l’honneur, la loyauté et leur supériorité. Pour eux, rien n’est plus important que l’assurance de la pérennité de la race humaine, pour laquelle ils ont tant souffert aux origines ; pérennité qui peut être apportée par l’Épice, permettant aux actuels navigateurs des calculs grandement aisés lors de leurs déplacements, leur donnant une précision sans précédent. Selon les Khandjars, plus les échanges s’intensifieront, et plus la race humaine aura une chance de prospérer à travers les millénaires.
Si l’épice venait à tomber entre de mauvaises mains, alors l’humanité courrait un grand péril, peut-être le plus grand qu’elle n’ait jamais rencontré jusqu’à maintenant. Cependant, beaucoup prétendent qu’en réalité, si l’Épice devait tomber dans d’autres mains que les leurs, les Khandjars perdraient une grande part de leur pouvoir au Landsraad. C’est pourquoi le Duc a accepté l’offre de l’empereur d’aller sur Arrakis et donc fatalement de se mesurer aux Inkvines pour tenter de prendre le contrôle de l’épice. Le Duc n’est pas dupe, et il connaît parfaitement le but de l’empereur : affaiblir les deux maisons, Khandjar et Inkvine, pour évincer deux rivaux importants lors des prochaines élections du Landsraad, qui devra élire un successeur impérial dans une maison jugée incontournable…
- Le Duc de Khandjar : Le vieux Duc, « Emitigel de Khandjar » de son vrai nom, est un homme grand et sévère, animé par le désir de grandeur de son peuple. Secondé depuis toujours par sa femme, il s’est toujours battu pour que son peuple ne tombe pas dans l’oubli et garde une place prépondérante dans l’empire, comme lors des débuts de la colonisation. Son seul but est de survivre suffisamment longtemps pour que son fils, qu’il a eu très tard, puisse reprendre le flambeau après avoir achevé sa formation. Grâce à son âge, le Duc connaît parfaitement les rouages de la politique et sait maîtriser et canaliser les aspirations de tout un chacun pour servir les intérêts de sa Maison et de ses croyances.
- Selath de Khandjar : Surnommé par son peuple “le petit Duc” est âgé de 16 ans seulement, mais est déjà animé d’un esprit aussi vif que les plus célèbres Mentats. Il y a cependant un problème car pour une raison inconnue, sa santé est extrêmement fragile, et il supporte peu les climats extrêmes, ce qui fait craindre le pire à son père pour la bataille de l’Épice lorsqu’il ne sera plus là, d’autant que Selath ne partage pas la vision de son père quant à la nécessité de courir un si grand péril à aller guerroyer sur Arrakis…
Emitigel est décédé dans des circonstances troubles, c'est son fils Selath de Khandjar qui dirige le peuple Khandjar à présent, l'appellation « petit Duc » est proscrite sous peine de mort.
-Lisan Kalis: Mère Supérieure des Bene Gesserit Khandjars. On ne sait rien sur elle, si ce n’est qu’elle vivrait depuis presque deux siècles. C’est l’une des personnes les plus influentes à la cours du Duc
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Le peuple Fremen regroupe l’ensemble de la population autochtone de la planète. Nul ne sait véritablement quand ils sont arrivés ni par quel moyen. On sait qu’ils sont d’origine humaine et qu’ils sont en tout point identiques à n’importe quel autre humain, si ce n’est que leurs yeux sont bleus sur fond bleu à cause de la consommation répétée d’Epice, et qu’ils se sont parfaitement habitués aux rigueurs climatiques de la planète.
Mystérieux, ils vivent surtout cachés et en clans même si certaines villes se sont développées. Ce peuple est composé de guerriers nomades et farouches. Ils semblent conserver bien des secrets sur cette planète mais tout ceci ne constitue que des soupçons qu’il reste encore à éclaircir.
Ce qu’il y a peut être de plus fascinant chez eux, outre leur merveilleuse adaptation climatique, est leur spiritualité, faite d’un profond respect pour leur terre, et pour les créatures la peuplant, en particulier les vers de sables. Ils vénèrent une entité qu’ils appèlent Shai-Hulud et qui est selon leur religion, source de l’Epice. Leurs rites restent en grande partie secrets mais commencent à se dévoiler progressivement, au fur et à mesure de la conquête de la planète et de la découverte de leur riche culture et de leur art incroyable.
On raconte aussi que l’on ne devient réellement Fremen, que par une cérémonie d’intronisation durant laquelle l’humain devra se faire accepter de Shai-Hulud et survivre à sa rencontre avec le Dieu Ver…
Suite aux nombreux combats contre les Légions Obscures puis les Pirates d'Eric Cobham, de nombreux Fremens décidèrent de prêter allégeance à l'occupant afin de préserver leur planète. Mais cela fut la source d'une nouvelle division chez les Fremens, certain décidant de soutenir les Khandjars, d'autres les Inkvines, pendant que certain décidaient de se battre contre l'occupant et de défendre à tout prix leur liberté.
Dans le jeu, vous pouvez incarner des Fremens affilié aux Maisons Inkvines et Khandjars.
Le choix de la voie fremen se fait à partir du tableau d'amélioration du Mentat. Pour 120 XP/XPi, vous devenez un Mentat Fremen. Il vous sera possible à tout moment par la suite de retrouver le statu de Mentat standard gratuitement, mais sans rien récupérer des 120 XP/XPi précédemment dépensé.
Un Mentat Fremen peut recruter des unités standard moyennant un surcout de 1PU par unité.
Un Mentat classique peut recruter des unités fremens moyennant un surcout de 1PU par unité.
Grâce à leur connaissance aiguë de la planète et des vers des sables, ces dernières ne les attaqueront jamais les premières et ils pourront même parfois réussir à chevaucher Shai-Hulud et se déplacer rapidement.
Il s'agit essentiellement de Fremen PNJ.
Ils se battent pour libérer la planète, et attaqueront sans prévenir tout envahisseur.
Cette peuplade ne vit pas dans des bâtiments conventionnels, mais ils vivent dans des Sietch. Ces habitats sont situés dans des zones non clairement définies au départ sur la carte, c’est pourquoi il faudra que les joueurs Khandjars et Inkvines répertorient les Sietch, pour mieux appréhender et anticiper les actions Fremens.
En outre détruire une telle structure sera tout à fait possible mais très rapidement un nouveau bâtiment verra le jour.
Toute action d’envergure Fremen pourra être dévoilée à l’avance par divers moyens (rumeurs, visions de personnages importants, rapports d’espionnage). Cependant toutes ces informations données à l’avance ne seront pas toujours vraies ! (donc ce n’est pas parce qu’il y a une rumeur d’attaque que cette dernière aura lieu. Par contre tant qu’il n’y a pas de rumeur, alors il n’y aura pas d’attaque).
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Le Bene Gesserit est un groupement récent rassemblant exclusivement des femmes, et aux fins plutôt mystérieuses. Les politiciens les plus expérimentés les soupçonnent de comploter en secret afin de détenir un jour le pouvoir, mais jamais aucune preuve n’a pu être établie. Ce groupe est cependant en pleine expansion et son avenir semble radieux, car les Mères Supérieures, qui connaissent de grands secrets et peuvent voir et interroger le passé comme personne, infiltrent progressivement tous les organes du pouvoir. Le Bene Gesserit roule pour lui-même, et c’est dans ce but que les Mères Supérieures ont demandé à leurs acolytes et leurs Révérendes Mères de participer à la conquête d’Arrakis, tout en restant parfaitement fidèles à leur Maison d’origine ou de rattachement ; quitte à ce qu’elles en viennent aux mains entre elles. Cependant nul n’a encore perçu le but réel caché derrière cette mascarade : le Bene Gesserit cherche à éviter à tout prix que les deux principales Maisons rivales de l’Empereur ne s’affaiblissent trop et que ce dernier n’ait plus aucun contre-poids à son pouvoir. C’est dans cet unique but que les membres du Bene Gesserit devront prendre leurs décisions.
Dans le jeu il s’agit là encore d’un groupement de joueurs particulièrement tournés vers le Role Play, mais dont l’encadrement est moins strict et rigoureux que ce qui existe pour les Fremens.
Ainsi, n’importe quel joueur peut décider de transformer son Mentat en une Bene Gesserit. Pour cela, lors de son inscription au jeu, il aura dû choisir d’incarner un Mentat féminin. Puis il devra s’acquitter des points d’expérience correspondant. Il existe trois grades au Bene Gesserit :
Le passage aux grades de Révérende Mère et Rectrice ne se fait pas automatiquement. La demande est envoyée à toutes les BG qui ensuite valident la candidature.
Il est possible d'être rétrogradée. [Option disponible dans la page d'améliorations]. Une révérende mère peut passer acolyte, et une acolye quitter le BG etc …
Cette rétrogradation entraine un remboursement des XPI à hauteur de 75%.
Si vous êtes intéressé de vous investir dans le RP Bene-Gesserit, en suivant cette voie pour votre Mentat, n’attendez pas d'avoir l’expérience nécessaire (XPI) pour rencontrer les joueurs Bene-Gesserit.
Nous vous invitons à prendre contact avec les Rectrice, les Révérendes-Mères ou Acolytes de votre camp, en discutant avec eux afin d’être informé de cet univers.
En échange de ces points d’expérience, le joueur pourra jouer le Role Play d’une Bene Gesserit (donc devra aussi obéir aux Mères Supérieures !!), et obtenir quelques autres avantages (et désavantages) :
- Son personnage sera susceptible de communiquer avec Shai-Hulud et de recevoir de lui des révélations, des informations, des prédictions, mais aussi des réponses à ses propres questions.
- Il pourra gravir une hiérarchie parallèle en plus de la hiérarchie classique et les autres joueurs du Bene Gesserit seront contraints à un certain respect, même s’ils sont dans le camp adverse.
- Le personnage verra les effets de l’Epice doublés sur lui même (en bien comme en mal).
- Il obtiendra la capacité d’utiliser tout un éventail de nouvelles possibilités, pourra obtenir le droit de soigner sommairement et d’utiliser l’Art Étrange.
- En passant Révérende Mère, le personnage obtiendra une nouvelle action spéciale : l’Utilisation de la Voix.
- Tout joueur de Bene Gesserit verra son coefficient de force ramené à 10.
- Tout membre du Bene Gesserit obtiendra le droit de siéger à la Maison des Mères.
- Tout joueur du Bene Gesserit se verra limité pour se procurer des équipements et des unités en fonction de son statut :
Attention, devenir une Bene Gesserit ne signifie pas changer de camp : vous conservez votre affiliation Khandjar, Inkvine ou Fremen, mais vous accédez à de nouvelles possibilités en jeu et de nouvelles contraintes.
La Maison des Mères est un forum ouvert uniquement aux membres du Bene Gesserit, quel que soit leur camp. Sur ce forum RP, les acolytes et Révérendes Mères (chapeautées par les Mères supérieures) pourront discuter librement de la politique de cette organisation et de ses positions dans la conquête d’Arrakis. Naturellement, le Bene Gesserit a la possibilité de devenir un courant politique extrêmement puissant au sein de Spice Conquest, mais à la condition que ses membres réussissent à s’entendre à oublier leur Maison d’origine et à passer outre la mort de leurs compagnons… Dans cette assemblée, les sœurs décident elles même de leur avenir, peuvent constituer un poids politique majeur, et peuvent décider de canoniser les plus célèbres Mentats. Canoniser un Mentat revient à lui reconnaître toutes sortes de qualités et représente l’honneur suprême dont peuvent faire preuve les sœurs envers quelqu’un. Un procès en canonisation peut être ouvert par n’importe quelle Révérende Mère, qui proposera d’attribuer un titre (équivalent à un titre de noblesse) (ex : X – le Saint, ou X – le Juste…) à n’importe quel personnage. Après délibération de l’assemblée, un vote sera organisé (chaque sœur dispose d’une voix. Si la majorité décide de canoniser le personnage, et que les Mères supérieures n’apposent pas leur veto, ce personnage obtiendra un titre qui sera rajouté à son nom. Le joueur visé sera libre d’accepter ou de refuser cet honneur.
De manière concrète, la volonté est ici de récompenser les joueurs les plus actifs et reconnus comme tels par leurs pairs, de reconnaître officiellement leur investissement RP. Les animateurs n’auront alors qu’un rôle de régulation pour empêcher que cette procédure ne vire à la mascarade.
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