Première carte : La Course à l'Epice

Les grands moments HRP de la carte

14/06/2006 : Lancement officiel du jeu avec une première carte identique à celle de la beta.
09/08/2007 : Apparition des Dunards - Personnalisation du pack graphique - Avatars personnalisés.
05/09/2007 : Stat CV, toutes les stats de tous les CV accessible pour quelque Dunards par mois.
14/11/2007 : Nouvelle interface graphique.
07/01/2008 : Victoire Inkvines après 573 jours de combat.

L'Histoire

IVème Chronique - Encyclopédie de l'Histoire des espèces : Les Humains.
par Lucius Theroux.

PRÉFACE : La Guerre d'Arrakis

(Voir la page dédiée à l'Introduction historique de Spice-Conquest)

CHAPITRE 1 : La Course à l'Epice

Après des escarmouches mineures sur toute la planète Arrakis lors de l'implantation des premiers colons khandjars et inkvines, le conflit enfla jusqu'à une véritable déclaration de guerre dont le théâtre des opérations se centra sur la zone de déploiement 41.
On ne sait pas précisément ce qui poussa les militaires à ancrer leurs forces sur ce territoire précis, si ce n'est qu'il fût le siège de nombreux symboles Fremens, natifs rebels de la planète : montagnes, cratères et déserts sacrés, villes-port de nomades itinérants, etc…

Les 2 Maisons rivalisèrent donc d'audace pour établir de nouvelles colonies, palais et astroports sur ce champs de bataille, tout en s'appliquant à anéantir par la force les structures ennemies. A cette époque, il était politiquement évidant de montrer sa valeur au Landsraad par le nombre de bâtiments capables d'exploiter l'Epice.

Aux ordres du Duc Emitigel de Khandjar, les troupes à l'uniforme bleu s'organisèrent et exploitèrent judicieusement leurs capacités de camouflage. A titre d'exemple, la Brigade Furtive parvint à elle seule à détruire colonie et astroport inkvine des plateaux des Hautes Pierres. On pense également à la prise de l'île d'Usul par les Janissaires, longtemps le centre névralgique inkvine pour le contrôle des champs d'Epice alentours… Sous le joug du Baron Quirin Inkvine, l'armée grise fit régner la loi de la force brute de leurs machines. Le rouleau compresseur de l'escouade CETA finit par sortir du long défilé des Monts Oubliés pour envahir totalement le koum d'Artak et y capturer, sans l'abimer, la colonie khandjare qui s'y tenait. De même, l'efficacité du Génie Inkvine fut impressionnant : ne se limitant pas à construire d'immenses Palais à la gloire du Baron, les sapeurs inkvines se lancèrent à l'offensive et surprise les khandjars en leur détruisant un astroport au pied du volcan Nam-Ru.

La Guerre, fidèle à l'Humanité elle-même, étendait son emprise sur le champs de bataille, heureusement limitée au sol car les tempêtes de sable empêchaient tout aéronefs de combat de voler.
Cependant Arrakis est convoitise pour bien des entités ce qui provoqua plusieurs chamboulements dans les activités militaires des 2 Maisons…



  • Les Fremens, peuple hétéroclite désirant défendre le désert des envahisseurs hors-mondes, harcelèrent sans cesse les convois de moissonneuses. Leur cielago rôdaient dès qu'un ver des sables ne dévorait pas un équipage d'exploitation imprudent.
  • Cependant, l'impact des Fremens eut été minime si l'Empereur n'eut pas lancé une prospection un peu particulière qui donna son nom à la bataille : La Course à l'Epice. Chacune des 2 Maisons reçurent la visite d'un Grand Argentier détenant un savoir unique. En guidant progressivement les moissonneuses vers de larges poches d'Epice, les G.A. promirent richesse et respect à leur hôte. Ainsi furent mis en place des missions d'escorte et d'interception dans les 2 camps. Le résultat de la Course se termina en faveur des Khandjars qui gagnèrent de précieux solaris (monnaie de l'époque) pour leur armement.
  • Le Landsraad exigea également que les Maisons en lisse démontrèrent leurs capacités en contrôlant durablement les 3 villes neutres : San Dorado au nord-ouest, sur les Terres du Galanis; Newport au centre, sur le koum du Kriss Sacré; et New Edo à l'est, nichée dans les failles du koum de Gom-Jabbar. Malgré de longues et laborieuses manoeuvres pour s'adapter à ce défi, l'épreuve obligea des escouades à se spécialiser dans le combat urbain et à établir un contact avec les autochtones. Ainsi naquirent la GOMF chez les Inkvines (future ECU), et l'EJK chez les Khandjars.
  • Les nobles du Landsraad se passionnèrent pour les artefacts d'Arrakis. Aussi, il fût exigé des 2 Maisons de récolter une collection de “crânes” anciens dont les fremens disaient pourvus d'une puissante magie. Quelques soldats furent entrainés pour reconnaitre et transporter en sécurité ces objets atypiques. La chasse au trésor ne passionna que quelques rêveurs mais cela suffit à satisfaire les amis du Duc et du Baron.
  • Arrakis attira encore les regards lorsqu'un puissant pirate de l'espace, nommé Eric Cobham, apparut sur les holotransmetteurs en interrompant les programmes quotidiens. Ce terroriste et son armée personnelle, lourdement équipée en quantité comme en qualité, lancèrent un chantage public aux 2 Maisons, réclamant une rançon contre son absence d'intervention sur le champs de bataille. L'honneur khandjar et la fierté inkvine s'opposèrent (à quelques solaris près) à la demande. Le pirate mis sa menace à exécution et des navettes venue de l'espace débarquèrent des unités offensives juste au pied des infrastructures, entamant leur travail de démolition.


A cet instant de la bataille, après nombres de destructions, de massacres et de clonages, les armées des 2 Maisons ne savaient plus vraiment où déployer leurs hommes tellement les fronts s'accumulaient. Néanmoins, l'avantage fut pris par le Sénat du protectorat inkvine d'Arrakis qui vota une audacieuse opération de financement : en à peine quelques jours, les soldats firent don de leur solde pour investir conjointement dans la banque commerciale. L'effet sur le Landsraad fut immédiat : soutenu par la Guilde qui profita des capitaux, la Maison inkvine fut déclarée vainqueur de la première bataille dans la guerre d'Arrakis !

Mais sur le terrain, la victoire disparu très vite sous le choc d'évènements totalement improbables. Depuis plusieurs jours, un phénomène météorologique inconnu attira l'attention car l'étrange brume violette masquait de plus en plus la couverture radard fournie par la Guilde.
Les soeurs du Bene Gesserit avertirent leurs Maisons respectives que l'une d'elle, Selène, égarée de sa voie de sagesse, avait brisé un puissant sceau de répulsion et libéré à la surface de la planète les forces obscures de l'Ombre. Quelques courageux mirent de côté le conflit pour l'Epice et s'entre-aidèrent pour maitriser Sélène mais le mal était fait. Bientôt, la Brume atteignit les bâtiments les plus prestigieux et déversa une épouvantable marée de démons en tout genre : mutants, béhémoths, succubes,… et surtout des Apôtres aux pouvoirs effrayants.
Dans une panique générale, l'ordre d'évacuation circula. Les tout récents prototypes de véhicule volant furent mis à contribution pour sauver les mentats-officers. Abandonnés sur place, les clones disparurent dans le charnier dévorant des abominations surgies de l'Enfer…

Au Landsraad, tous crurent à des fausses rumeurs ou à la crédulité des soldats face à une légende fremen. Mais les témoins qui durent continuer la Guerre sur un nouveau territoire plus à l'Est savaient bien, eux, qu'Arrakis était désormais une Terre Sombre.


CHAPITRE 2 : La bataille des Terres Sombres

(Voir la page dédiée à la deuxième carte : Les Terres Sombres)

La carte

 
carte1.txt · Dernière modification: 2010/11/07 11:40 par blackbird
 
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