Les Véhicules

Les Postes de Combat

Un véhicule se décompose en plusieurs postes de combat qu'on peut aussi qualifier de places.
Tous les véhicules sont bâtis selon la même armature :
1 poste de pilotage.
X postes de combat .
Y postes de passagers.
Pour chaque poste, le type d'unités autorisées à l'occuper sont prédéfinies.

Caractéristiques d'un véhicule

Le véhicule, possède ses caractéristiques propres et chaque poste possède également ses caractéristiques propres.
Un véhicule possède les caractéristiques suivantes : PV, PV_max, protec, récup.
Chaque poste possède des caractéristiques propres : PA, PA_max, PM, PM_max, PF, perception.


En plus des caractéristiques de chaque poste, des bonus de PA et PM sont appliqués à un poste en fonction du perso l'occupant :
+2PA, +1PM pour chaque PU > 2 de l'unité occupante (un Mentat vaut 5PU)

Note : quoiqu'il arrive le nombre de PM d'un poste de combat qui n'est pas celui de pilotage sera 0, et le bonus de PM sera 0.

Exemple :
Le poste de pilotage a comme caractéristiques 8 PA et 4 PM (on laisse tomber les autres caractéristiques).
Si on y place un Trooper, le poste restera à 8 PA et 4PM.
Si on y place un CC, le poste bénéficiera d'un bonus de +4 PA et +2 PM.
Si on y place un Mentat, le poste bénéficiera d'un bonus de +6 PA et +3 PM.

⇒ Bref ce qu'il faut en retenir : plus on met une unité valant cher dans le poste, plus le véhicule devient puissant. On considèrera ici que le cout en PU de l'unité correspond à sa maitrise de l'engin piloté.

Achat

Les véhicules sont achetés normalement, par n'importe quelle unité, à condition que celle-ci soit autorisée à occuper le poste de pilotage du véhicule.

Lorsqu'un véhicule est acheté, le perso se retrouve dans le véhicule, au poste de pilotage. Il peut alors équiper les postes avec les armements et les munitions qu'il souhaite à condition que les postes soient autorisés à utiliser l'équipement.

Par exemple : Une jeep possédant un poste de combat nécessitant une mitrailleuse sera vendue sans munitions. Le pilote devra acheter les munitions qu'il veut pour la mitrailleuse. Si la mitrailleuse utilise plusieurs type de munitions, au pilote acheteur de définir laquelle il désire acheter (en fonction de ses finances personnelles également). Le prix des munitions (voire des armements disponibles mais non vendu de base) devra évidemment être normalement payé, exactement comme si vous équipiez un nouveau personnage.

Entrée/sortie dans un véhicule

Ici ce qu'il faut retenir c'est que le véhicule se comporte un peu comme un bâtiment avec un nombre de place prédéfini. Vous pourrez entrer dedans à condition que la place soit libre et évidemment que le véhicule appartienne à votre camp !

Entrer dans un véhicule

Il faut posséder au moins 1 PM. Le fait d'entrer dans un véhicule consomme tous les PA et les PMs restants.
Tant qu'un perso reste dans un véhicule, il reste à 3 PA
Le tour suivant son entrée, le perso reste à 0 PM. Il ne pourra donc sortir qu'après avoir passé au moins un tour complet dans le véhicule.
Pour rentrer il faut :
- que le type de perso soit autorisé.
- que le poste soit libre
- que le véhicule soit occupé par des persos du même camp ou libre.

Sortir d'un véhicule

Il faut disposer d'au moins 1PM pour sortir. La sortie consomme l'intégralité des PM restants. Si aucune case adjacente au véhicule n'est libre, la sortie est impossible.

Changer de poste

Si un poste est libre, un perso occupant un autre poste peut l'occuper. Il faut disposer d'1 PM minimum, et l'action consomme la totalité des PM restants.

Ejecter un passager

Le pilote peut à tout moment éjecter un perso du véhicule. Aucun cout n'est associé à cette action. Le perso éjecté se retrouve à 0PA et à 0PM sur une case adjacente libre. Si aucune case n'est libre, alors l'action est impossible.

Gestion des tours

Lorsqu'un perso prend les commandes d'un poste, la DLT (date limite de fin de tour) de ce dernier est réglée sur celle du perso. Le fait de prendre les commandes fait perdre tous les PA/PM restants du poste.

⇒ Ici ce qu'il faut retenir c'est que le véhicule se comporte comme un personnage de substitution à l'occupant. Le véhicule récupère ses PA/PM quand vous lancez votre nouveau tour. Si vous arrivez dans un poste vide, ce poste se cale automatiquement sur votre prochain tour (et reste à 0 jusqu'à la fin de votre tour actuel.


Note : La récupération du véhicule est calculée lorsque le poste de pilotage enclenche son tour.

Note : il est donc conseillé d'utiliser ses actions avant de rentrer dans un véhicule. De même il est conseillé d'utiliser les PA du poste avant de le quitter.

Perso occupant et poste occupé

Le perso continue d'avoir ses tours normalement, et l'ensemble de ses caractéristiques n'est pas modifié, sauf ses PA (ramenés à 0 car substitués par ceux du véhicule). Le personnage conserve les effets de son aura. Il conserve sa propre perception.

En cliquant sur votre personnage, vous aurez accès au menu de commande du véhicule. Si vous le sélectionnez vous accédez à ce menu. (en fait ce sont les caractéristiques du véhicule qui s'affichent à la place de celles de votre perso).

Déplacement

Seul le poste de pilotage possède des PM. Le perso occupant le poste de pilotage est donc le seul a pouvoir déplacer le véhicule.

Le poste de pilotage peut écraser toute humain se trouvant sur son chemin.

Si un objet se trouve au sol, sur la case du déplacement, il revient au poste de pilotage.
S'il y a des solaris au sol, ils reviennent au pilote.

Armes, objets, armements

Les armes, objets , munitions sont propres à chaque poste.
Chaque poste dispose d'un inventaire.

Le transfert d'équipement d'un poste à l'autre est possible pour le cout normal de 3PA.
Chez le magasinier, chaque poste peut acheter des objets, armes munitions. L'achat de matériel ne coute pas de PA.
L'occupant du poste doit disposer de la somme nécessaire sur lui. Il ne peut pas utiliser la caisse de son Escouade.

Chaque poste du véhicule peut dégainer, recharger, ou utiliser ses objets, comme n'importe quelle unité, avec les couts en PA normaux, du moment qu'il est occupé par une unité.
Comme pour les unités, une seule arme au CaC, et une seule à distance peut être dégainée simultanément.

Un véhicule peut récupérer au sol (en passant dessus) un équipement du moment qu'un des postes l'utilise. L'objet ira se ranger dans l'inventaire du poste de pilotage (attention au poids).

Note : les postes disposent d'au maximum de 3 chargeurs transportables simultanément.

Attaque depuis un véhicule

Par l'intermédiaire des armes du postes, un perso occupant un poste équipé d'arme utilise les PA de ce poste pour attaquer.
Ce type d'attaque suit les règles classiques des attaques, sauf en ce qui concerne les gains de PX et de PC.

⇒ Le véhicule gagne les XP et les XPI, l'attaquant gagne 100 % des XP. La limite de gain d'XP pour le véhicule est de 20 XP par tour pour l'ensemble des postes.

Le véhicule gagne des XPI, il est donc possible de l'améliorer. Seul le perso occupant le poste de pilotage peut améliorer le véhicule. Seules les caractéristiques générales du véhicule (PV, Protec, Récup) et non les caractéristiques des postes sont améliorables.


La loi anti-zerk s'applique par poste. Un même poste ne peut pas attaquer la même cible pendant 10h en cas d'attaque au tour précédent, et subira pendant 18h après la dernière attaque du tour précédent le malus anti-zerk.
⇒ ce qu'il faut retenir c'est que la loi anti-zerk ne s'applique pas au véhicule. Donc deux postes de combat peuvent attaquer simultanément une même cible.
Par contre la loi s'applique à un poste. Donc il est impossible de tirer, lancer un nouveau tour et re-tirer. Idem, impossible de sortir, faire rentrer un ami d'escouade qui enclenche aussitôt son tour et qui tirera.

Combattre un véhicule

Vous pourrez soit attaquer le véhicule, soit attaquer un occupant (comme pour un bâtiment).

Attaquer un véhicule

Attaquer un véhicule revient à attaquer un perso sauf :
- pas de tares infligées.
- pas de malus ni bonus défensifs pour le véhicule.


Pour le calcul des PX (pour l'attaquent du véhicule), les PX du véhicule sont pris en compte.
Pour le calcul des PC, On prend en compte le plus haut gradé du véhicule.


Attaque sur un perso se trouvant dans un véhicule

Il est possible d'attaquer un perso se trouvant dans un véhicule, mais :
- la protection du véhicule s'ajoute à celle du perso.
- les tares infligées lors de l'attaque sont attribuées au perso, et non au poste du véhicule (ce qui fait que les PA et les PM du poste ne sont pas affectés par la tare).
- les occupants du véhicule bénéficient d'un bonus d'esquive (CaC et distant) équivalent à 50% de l'état du véhicule. Par exemple, si le véhicule à 80% de ses PV, alors les occupant bénéficient d'un bonus d'esquive de 40%.

Destruction du véhicule

Lorsque les PV du véhicule tombent à zéro, celui-ci est définitivement détruit.
Les occupants subissent 5D3 dégâts et leur PM passent à 0.
Ils demeurent sur la case occupée précédemment par le véhicule, et se retrouvent au sol si le véhicule était dans le ciel.
L'attaquant gagne autant de PC que de persos capturés.

Actions spéciales et spécifiques

Un poste peut être doté d'une action spéciale. Seul l'occupant du poste peut utiliser cette action.
Un véhicule n'est ni espionnable ni localisable par un espion. Mais ses occupants le sont.
Un occupant ayant 0 PA à l'intérieur d'un véhicule il ne pourra pas utiliser les actions spéciales nécessitant des PA.

Réparation

Le véhicule peut se réparer via une clef anglaise par l'extérieur

Voyages

Un véhicule peut Voyager. Seul l'occupant du poste de pilotage peut effectuer l'action. le cout du voyage est celui d'un voyage normal. Tous les postes subissent la tare associée au voyage.

Tous les occupants doivent s'acquitter de la taxe de transport.

Actions spéciales interdites au véhicule

Auto-destruction
Charge
Génie civil
Construire
Furtivité
Prise d'assaut
Repos

 
vehicules.txt · Dernière modification: 2012/02/24 11:26 par blackbird
 
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