Armement de niveau technologique 0

Niveau 1 - Niveau 2 - Niveau 3 - Niveau 4 - Niveau 5


Tandis que la grande majorité des armes de niveau 0 ne vous coûteront rien, certaines unités seront recrutées désarmées. Il vous faudra alors les équiper en payant le prix indiqué. A défaut cette unité aura comme arme de base des cailloux au tir ou ses poings pour le combat au corps à corps.
Chaque arme n’est pas accessible pour toutes les unités. Si une arme n’est pas accessible pour une unité, c’est que cette dernière ne pourra jamais utiliser cette arme.

Armes de Tir sans munitions



Nom de l’Arme Accessibilité Prix Dégats Coûts Portée Précision Critique Bonus Utilisations Poids (g) Niveau Techno
Cailloux Toutes unités 0 1D3 5 PA 2 50% 1.5 / / 1000 -
Jet venimeux Cielago 0 2D3 5 PA 2 55% 2 -1 PA (1tour - soignable) / 1000 -
Blaster Mentat, Larme Sacrée, Sardaukar, Feydakyn, Guerrier du Ver, Espion, Trike (Poste Pilotage) 0 2D3 4 PA 2 55% 3 / / 2000 -
Mitraillette Drone 0 2D3 5 PA 3 75% 1.5 / / 3000 -
Fusil Blaster Fremens, Larme Sacrée, Pourfendeur, Sapeur, Trooper
Carryall (Pilotage), Dreadnought (Pilotage), Navette d'Assaut (Pilotage), Trike (Poste combat)
0 3D3 5 PA 3 70% 4.5 / / 3000 -


Armes de Tir et munitions associées



Nom de l’Arme Accessibilité Prix Dégats Coût Portée Précision Critique Bonus Utilisations Poids (g) Niveau Techno
Fusil P130 Sardaukar, Commando du Crépuscule, Berzerker, Feydakyn, Guerrier du Ver 100 / 5 PA 3 70% 3.5 / / 3000 -
Pistolet Punisher Sardaukar, Commando du Crépuscule, Berzerker, Feydakyn, Guerrier du Ver, Mentat 30 / 5 PA 2 60% 2 / / 2000 I
⇒ Cartouche P130 Sardaukar, Commando du Crépuscule, Berzerker, Feydakyn, Guerrier du Ver, Mentat 20 3D3 / / / +1 / 30 1000 -
⇒ Cartouche Balles Explosives Sardaukar, Commando du Crépuscule, Berzerker, Feydakyn, Guerrier du Ver, Mentat 30 4D3 +1PA / +5% +0.5 / 12 1000 I
⇒ Cartouche Balles High-Speed Sardaukar, Commando du Crépuscule, Berzerker, Feydakyn, Guerrier du Ver, Mentat 60 4D3 +1PA +2 +5% +0 / 10 1000 III
Nom de l’Arme Accessibilité Prix Dégats Coût Portée Précision Critique Bonus Utilisations Poids (g) Niveau Techno
Tourelle de Quad Quad 40 / 4 PA 2 70% 1 / / 4000 -
⇒ Module Quad Laser Quad 40 4D3 +1PA +1 / +1 Anti-Air(3D3) 30 1000 -
⇒ Module Quad Lance-Flammes Quad 80 5D3 +1PA / / +0 Collatéraux 10 1000 I
⇒ Module Quad Tesla Quad 60 5D3 +1PA +1 / +0 Anti-Air(4D3) 20 1000 II
⇒ Module Quad Sonique Quad 100 5D3 / +2 / +0.5 Anti-Char(5D3) 20 1000 III
Nom de l’Arme Accessibilité Prix Dégats Coût Portée Précision Critique Bonus Utilisations Poids (g) Niveau Techno
Tourelle Char Char Lourd,
Dreadnought (Combat)
45 / 5 PA 5 70% 0 / / 4000 -
⇒ Obus Explosifs Char Lourd,
Dreadnought (Pilotage), Dreadnought (Combat)
45 8D3 / / / +1 Anti-Char(8D3)
Pilonnage(11D3)
Collatéraux
15 1000 -
⇒ Obus de Flak Char Lourd,
Dreadnought (Combat)
50 0D3 / / / +1 Anti-Air(7D3)
Collatéraux
10 1000 -
⇒ Obus Soniques Char Lourd 60 12D3 / +1 +5% +0.5 Anti-Char(12D3)
Pilonnage(15D3)
Collatéraux
3 1000 IV
⇒ Obus de Phase Char Lourd 60 15D3 +6PA / +15% +0 Anti-Char(20D3)
Pilonnage(35D3)
Collatéraux
1 1000 V
⇒ Obus Perforant Dreadnought (Combat) 60 10D3 / / / +1 Anti-Char(10D3)
Pilonnage(13D3)
Collatéraux
6 1000 IV
Nom de l’Arme Accessibilité Prix Dégats Coût Portée Précision Critique Bonus Utilisations Poids (g) Niveau Techno
Pistolet Maula Mentat, Commando du Crépuscule, Feydakyn, Guerrier du Ver 40 / 5 PA 3 65% 2.5 / / 2000 -
⇒ Fléchettes paralysantes Mentat, Commando du Crépuscule, Feydakyn, Guerrier du Ver 30 2D3 / / / +0 -3 PM pdt 2 tours 10 / -
⇒ Fléchettes aveuglantes Mentat, Commando du Crépuscule, Feydakyn, Guerrier du Ver 30 2D3 / / / +0 -3 Percep pdt 2 tours 10 / -
⇒ Fléchettes perforantes Mentat, Commando du Crépuscule, Fedakyn, Guerrier du Ver 30 2D3 / / / +0 -2 Protection pdt 2 tours 10 / I
Nom de l’Arme Accessibilité Prix Dégats Coût Portée Précision Critique Bonus Utilisations Poids (g) Niveau Techno
Lance Missile Chasseur 40 / 5 PA 2 70% 2 / / 4000 -
⇒ Missile AS Chasseur 40 3D3 / / / +0 / 30 1000 -
⇒ Missile AA Chasseur 30 0D3 / / / +0 Anti-Air(6D3) 15 1000 -
⇒ Missile AA Mak II Chasseur 40 0D3 +1 +1 +5% +0.5 Anti-Air(7D3)
Bombardier (9D3)
8 2000 III


Armes de CaC sans munitions



Nom de l’Arme Accessibilité Prix Dégats Coûts Portée Précision Critique Bonus Utilisations Poids (g) Niveau Techno
Poings Toutes unités 0 1D3 5 PA 1 50% 2 / / 0 -
Morsure Cielago 0 2D3 5 PA 1 70% 2 -2 PM (2 tours - soignable) / 0 -
Dague Larme Sacrée, Trooper 0 2D3 4 PA 1 55% 5 / / 2000 -
Dague Empoisonnée Pyon, Mentat Fremen, Feydakin, Guerrier du vers, Sayyadina, Très Sainte Maitresse du Krys, Mère d'humidité 0 3D3 4 PA 1 70% 2.5 -1 Protec (2 tours - soignable) / 2000 -
Canon Dronique Drone 0 3D3 5 PA 1 70% 2 - / 3000 -
MG Crusader Quad, Obusier, Chasseur, Bombardier,
Dreadnought (Combat)
0 3D3 5 PA 1 60% 2 Anti-Air(3D3) / 3000 -
Glaive Mentat, Sardaukar, Berzerker, Commando du Crépuscule, Feydakyn, Guerrier du Ver, Pourfendeur 0 4D3 5 PA 1 70% 3.5 / / 3000 -
Krys Elus de Shai-Hulud 0 4D3 5 PA 1 75% 3.5 -2 Récup (10 tours - soignable) / 3000 -
Gatling Char Lourd,
Dreadnought (Pilotage)
0 4D3 4 PA 1 65% 2 Dégâts Collatéraux / 3000 -
Nom de l’Arme
(Soins et réparations)
Accessibilité Prix Dégats Coûts Portée Précision Critique Bonus Utilisations Poids (g) Niveau Techno
Seringue Medic 0 3D3 4 PA 1 75% 1.5 Soigne les humains / 2000 -
Clef Anglaise Mécanicien, Antenne de Soutien 0 3D3 4 PA 1 75% 1.5 Répare les Machines et les Véhicules / 2000 -
Formation aux Soins Mentat du Bene Gesserit 250 4D3 5 PA 1 70% 2 Soigne les Humains / / -
Médecine Fremen Fremen 250 3D3 5 PA 1 70% 1.5 Soigne les Humains / / -
Chirurgie Fremen Mentat Fremen 400 5D3 5 PA 1 85% 1 Soigne les Humains / / -
Fremkit Mécanique Larme Sacrée 300 3D3 4 PA 1 70% 1.5 Répare les Machines, Véhicules et les Bâtiments / 2000 -
Truelle Toute unité du Génie sauf moissonneuse
Sapeur
0 4D3 5 PA 1 90% 1 Répare les Bâtiments / 1000 -
Nom de l’Arme
(spéciale)
Accessibilité Prix Dégats Coût Portée Précision Critique Bonus Utilisations Poids (g) Niveau Techno
Vol à la tire Mentat 50 1D3 5 PA 1 60% 1 25% Solaris volés dans bourse de la cible / / -
Maîtrise de l’Art Etrange Mentat du Bene Gesserit 250 4D3 5 PA 1 75% 2 -2 PA (1 tour)
-2 PM (1 tour)
-2 Percep (1 tour)
/ / -


Armes de CaC et munitions associées



Nom de l’Arme Accessibilité Prix Dégats Coût Portée Précision Critique Bonus Utilisations Poids (g) Niveau Techno
 
armes_n0.txt · Dernière modification: 2012/03/30 14:14 par blackbird
 
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