Objets, Artefacts et Armements

Listes des équipements

Le principe des équipements

Chaque personnage possède de l’équipement (de base ou acheté dans un magasin situé dans un bâtiment autorisé), lui permettant d’effectuer toute action non spéciale.
Chaque personnage dispose d’un coefficient de force égal à 12 (10 pour les Bene Gesserit) et chaque équipement possède un poids correspondant au coefficient de force qu’il faut pour le porter. Un personnage ne peut pas porter d’équipements dont la somme des poids est supérieure à 12. Chaque unité de poids supérieure au maximum autorisé pour le personnage sera sanctionnée d’une perte de 2 PM (tant que l’équipement sera porté).
Les équipements se divisent en deux catégories : les armements qui servent lors des combats et les objets qui procurent divers bonus/malus dont la cible est le personnage utilisateur ou les amis/ennemis dans sa visu.

Caractéristiques des équipements

- Une accessibilité qui montre qui peut ou ne peut pas utiliser l’équipement
- Un prix en Solaris
- Des dégâts (arme uniquement)
- Un coût d’utilisation pour l’utilisateur
- Une portée indiquée en cases
- Une précision servant à déterminer les chances de toucher l’adversaire
- D’éventuels bonus agissant sur la cible (objet = utilisateur)
- Le nombre d’utilisation qui correspondent au nombre de fois que l’on pourra utiliser l’équipement avant qu’il ne soit déchargé.
- Un poids de l’équipement
- Un niveau technologique correspondant à l’upgrade technologique nécessaire pour pouvoir acheter l’équipement.

1 Utilisation des armes et objets

Dégainer une arme rangée ou ranger une arme dégainée dans le sac à dos coûte 3 PA.
Il n'est pas nécessaire de rengainer une arme pour en dégainer une autre. La nouvelle arme prend la place de l'ancienne lorsque vous la dégainé.
Utiliser un objet est gratuit s’il occasionne un bonus temporaire (exemple : l’Epice) et coûte 2 PA s’il s’agit d’un objet permanent (exemple : Visée laser). Il est impossible de combiner les effets de deux équipements identiques. Par contre vous pouvez combiner des équipements différents aux effets similaires.
* La vente de tout équipement ne rapporte rien ! Faites donc bien attention lorsque vous achetez, de ne pas vous tromper. Si vous voulez revendre le matériel, voyez auprès des joueurs.

2 Abandon, récupération, dons d’équipement

Au prix de 3 PA, un personnage peut donner à un personnage adjacent un équipement que ce dernier peut porter. Cet équipement sera alors mis dans l’inventaire du bénéficiaire et sera rangé.
A tout moment un personnage peut décider pour 3 PA d’abandonner son équipement. Ce dernier sera alors déposé au sol et n’importe qui pourra le ramasser en passant dessus. Tout équipement ramassé est rangé dans le sac à dos.

3 Munitions et chargeurs

Certaines armes disposent d’un nombre limité de munitions. Ceci signifie que lorsque le chargeur de l’arme est vidé, cette dernière ne sera plus utilisable tant que le chargeur n’aura pas été remplacé, mais demeure néanmoins dans votre main. Pour recharger une arme, il faut posséder dans votre inventaire des munitions qui lui sont compatibles, et qui sont achetables comme n’importe quel équipement.
Recharger une arme coûte 1 PA. La nouvelle cartouche est immédiatement insérée dans le chargeur à la place de l'ancienne, et l’arme est prête à l’emploi. Il n'est pas nécessaire de décharger l'arme avant de charger avec la nouvelle munition.
Vous pouvez très bien changer de chargeur avant que celui-ci ne soit vide (pour un autre type de munition par exemple). L'ancien chargeur retourne alors dans votre inventaire. A vous donc de gérer au mieux vos munitions !

4 Relativité des dégâts en fonction des unités

Les dégâts d’une arme peuvent varier en fonction de l’unité visée. Il se peut très bien qu’une arme faisant 6D3 dégâts sur un quad fasse moitié moins sur une autre unité. Dans ce cas cela est mentionné dans le tableau récapitulatif des armements. Sachez juste qu’il est possible de faire varier les dégâts infligés en fonction de la cible.
* Tare et relativité des dégâts : si une arme possédant une tare (un bonus / malus quelconque) fait 0D3 contre une unité, alors la tare associée sera sans effet sur l’unité invulnérable. Exemple : le krys fait 0D3 contre le char lourd. Le char lourd ne subira pas non plus la tare associée au krys.

5 Les armements supérieurs

Vous pourrez améliorer l’équipement de base de vos unités en rachetant de nouvelles armes. Celles-ci auront des effets différents, et ne seront pas accessibles à toutes les unités. Parfois elles seront limitées en nombre d’utilisation.
Il est à noter que les équipements de niveau technologique avancé et utilisable par les Fremens leur seront disponible dès qu’un camp aura accédé à ce niveau technologique.



* Comment lire les tableaux des pages des armes en cas d’existence de munitions pour l’arme :
Il vous faut regarder les caractéristiques de base de l’arme. Elles représentent la capacité de l’arme, lorsqu’elle est déchargée. Pour fonctionner l’arme doit être chargée. C’est à vous de choisir le type de munitions qui vous intéresse. Les munitions disposent elles même de caractéristiques propres. Pour connaître la capacité de l’arme chargée d’un type de munitions, il suffit simplement d’additionner les caractéristiques de base de l’arme avec celles des munitions.

 
equipements.txt · Dernière modification: 2011/08/16 18:14 par blackbird
 
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